PATR N DE DISE O
“Los patrones de diseño son el esqueleto de las soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software.”
Christopher Alexander (1977): Cada patrón describe un problema queocurre una y otra vez en nuestro entorno, y describe la esencia de la solución a ese problema, de tal modo que pueda utilizarse esta solución un millón de veces más, sin siquiera hacerlo de la mismamanera dos veces. Un patrón es:
Una solución a un problema en un contexto particular
Recurrente (lo que hace la solución relevante a otras situaciones).
Enseña (permite entender cómo adaptarlo a lavariante particular del problema donde se quiere aplicar).
Tiene un nombre para referirse al patrón.
Los patrones facilitan la reutilización de diseños y arquitecturas software que han tenidoéxito
Capturan la experiencia y la hacen accesible a los no expertos. El conjunto de sus nombres forma un vocabulario que ayuda a que los desarrolladores se comuniquen mejor
Ayudan a la gente acomprender un sistema más rápidamente cuando está documentado con los patrones que usa Los patrones pueden ser la base de un manual de ingeniería de software Si el software se convierte en una ingeniería,las prácticas exitosas deben ser documentadas sistemáticamente y ampliamente difundidas. Facilitan la reestructuración de un sistema tanto si fue o no concebido con patrones en mente Reutilización: Los patrones de diseño soportan la reutilización de arquitecturas software Los armazones soportan la reutilización del diseño y del código El software cambia Para anticiparse a los cambios enlos requisitos hay que diseñar pensando en qué aspectos pueden cambiar Los patrones de diseño están orientados al cambio
Elementos de un patrón
• Nombre: describe el problema de diseño.
• Elproblema: describe cuándo aplicar el patrón.
• La solución: describe los elementos que componen el diseño, sus relaciones, responsabilidades y colaboración.
Clasificación de Patrones.
1. Patrones...
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