Patrones De Comportamiento

Páginas: 7 (1683 palabras) Publicado: 21 de mayo de 2012
INTRODUCCIÓN.
En esta unidad veremos de un modo sencillo y aplicativo lo que son los diferentes patrones de diseño para la IHC (INTERACCION HUMANO COMPUTADORA), veremos también un poco a que se basan cada uno de estos patrones.
Los patrones de diseño son una de las innovaciones que han tenido más impacto sobre el desarrollo orientado al objeto durante estos últimos años juntamente con laaparición de la UML, y todo hace prever que su uso aumentará durante algunos años más. Por esta razón, la utilización de patrones de diseño se considera una habilidad básica que deben adquirir actualmente los diseñadores de software orientado a objetos.

OBJETIVOS.
1. Conocer las principales notaciones de la UML.
2. Saber hacer análisis y diseño de software orientado a objetos según un métodosimplificado.
3. Asimilar el concepto de patrón de diseño.
4. Aprender a seleccionar los patrones de diseño más adecuados a cada caso.
5. Aprender a aplicar a una situación concreta el patrón seleccionado.
6. Aprender a hacer análisis de las tareas del usuario para poder hacer el diseño de interfaces de usuario gráficas.
7. Aprender a diseñar los diálogos entre el usuario y el ordenador mediantediagramas de estados.
8. Adquirir criterios para elegir los elementos gráficos y las modalidades de interacción más adecuados entre el usuario y el ordenador.
9. Aprender cuestiones relacionadas con la elaboración colaborativa de un proyecto informático.









PATRONES DE COMPORTAMIENTO.

Se utilizan para administrar y combinar ciertos comportamientos:
 Chain of Responsibility(Cadena de responsabilidad): Permite establecer la línea que deben llevar los mensajes para que los objetos realicen la tarea indicada.
 Command (Orden): Encapsula una operación en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operación sin necesidad de conocer el contenido de la misma.
 Interpreter (Intérprete): Dado un lenguaje, define una gramática para dicho lenguaje, así como las herramientasnecesarias para interpretarlo.
 Iterator (Iterador): Permite realizar recorridos sobre objetos compuestos independientemente de la implementación de estos.
 Mediator (Mediador): Define un objeto que coordine la comunicación entre objetos de distintas clases, pero que funcionan como un conjunto.
 Memento (Recuerdo): Permite volver a estados anteriores del sistema.
 Observer (Observador): Defineuna dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él.
 State (Estado): Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambie su estado interno.
 Strategy (Estrategia): Permite disponer de varios métodos para resolver un problema y elegir cuál utilizar entiempo de ejecución.
 Template Method (Método plantilla): Define en una operación el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura.
 Visitor (Visitante): Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarquía de clases sin modificar las clases sobre las que opera.EJEMPLO.
The readers project: es una iniciativa a cargo de John Cayley y Daniel Howe que se desarrolla en la Brown University. El proyecto consiste en una colección de “lectores” electrónicos semi-autónomos que desarrollan lecturas generativas sobre cualquier texto siguiendo diferentes patrones de comportamiento lector y basándose en parámetros estéticos, afectivos o literarios. Cada uno de losdiferentes tipos de “lector” persigue trazos lingüísticos y estructuras poéticas a partir de sus intereses particulares con la intención de generar nuevos textos y elaborar mapas visuales de lectura.






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