Patrones de Diseño
Abstract Factory: proporciona una interfaz para crear familias de objetos o que
dependen entre sí, sin especificar sus clases concretas.
Builder: separa laconstrucción de un objeto complejo de su representación, de forma
que el mismo proceso de construcción pueda crear diferentes representaciones.
Factory Method: define una interfaz para crear unobjeto, pero deja que sean las
subclases quienes decidan qué clase instanciar. Permite que una clase delegue en sus
subclases la creación de objetos.
Prototype: especifica los tipos deobjetos a crear por medio de una instancia
prototípica, y crear nuevos objetos copiando este prototipo.
Singleton: garantiza que una clase sólo tenga una instancia, y proporciona un punto deacceso global a ella.
Patrones estructurales
Adapter: convierte la interfaz de una clase en otra distinta que es la que esperan los
clientes. Permiten que cooperen clases que de otramanera no podrían por tener
interfaces incompatibles.
Bridge: desvincula una abstracción de su implementación, de manera que ambas
puedan variar de forma independiente.
Composite:combina objetos en estructuras de árbol para representar jerarquías de
parte-todo. Permite que los clientes traten de manera uniforme a los objetos
individuales y a los compuestos.
Decorator:añade dinámicamente nuevas responsabilidades a un objeto,
proporcionando una alternativa flexible a la herencia para extender la funcionalidad.
Facade: proporciona una interfaz unificada paraun conjunto de interfaces de un
subsistema. Define una interfaz de alto nivel que hace que el subsistema se más fácil
de usar.
Flyweight: usa el compartimiento para permitir un gran númerode objetos de grano
fino de forma eficiente.
Proxy: proporciona un sustituto o representante de otro objeto para controlar el
acceso a éste.
Patrones de comportamiento
Chain of...
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