Patrones

Páginas: 5 (1138 palabras) Publicado: 19 de junio de 2013
Singleton
El patrón de diseño singleton (instancia única) está diseñado para restringir la creación de objetos pertenecientes a una clase o el valor de un tipo a un único objeto.
Su intención consiste en garantizar que una clase sólo tenga una instancia y proporcionar un punto de acceso global a ella.
Motivación:
Algunas clases sólo pueden tener una instancia. Una variable global nogarantiza que sólo se instancia una vez. Aunque puede haber muchas impresoras en el sistema, solo debería haber una cola de impresión. Solo debería haber un gestor de ventanas.
Participantes:
Define un método instancia que permite que los clientes accedan a su única instancia. Instancia es un método de clase estático
Puede ser responsable de crear su única instancia.
Estructura:

Colaboraciones: Los clientes acceden a la instancia de un Singleton exclusivamente a través del método instancia de este.




Factory Method
Consiste en utilizar una clase constructora (al estilo del Abstract Factory) abstracta con unos cuantos métodos definidos y otro(s) abstracto(s): el dedicado a la construcción de objetos de un subtipo de un tipo determinado. Es una simplificación del Abstract Factory,en la que la clase abstracta tiene métodos concretos que usan algunos de los abstractos; según usemos una u otra hija de esta clase abstracta, tendremos uno u otro comportamiento.
Motivación
• Framework para aplicaciones que permiten pre-sentar m´ultiples documentos al usuario
• Dos abstracciones: Aplicación y Documento
• Para una aplicación específica, se especializan los conceptos deAplicación y Documento
• Problema: La abstracción Aplicación conoce cuándo se debe crear un documento, pero no qué documento concreto
• Solución: Asigna a un método abstracto la responsabilidad de crear un documento concreto, separando esta responsabilidad del framework.
Participantes:
        Product: define la interfaz de los objetos que puede crear la fábrica.
        ConcreteProduct:implementa la interfaz del producto.
        Factory: declara el método fábrica que devuelve un objeto de tipo IProduct. Puede que lo utilice desde algunas de sus propias operaciones, en tal caso será una clase abstracta.
        ConcreteFactory: redefine el método fábrica para devolver un objeto de tipo
ConcreteProduct.







Estructura:

Colaboraciones:
Creador se basa en sus subclasespara definir el método de la fábrica para que devuelva una instancia del apropiado ConcreteProduct.



Decorator
El patrón Decorator responde a la necesidad de añadir dinámicamente funcionalidad a un Objeto. Esto nos permite no tener que crear sucesivas clases que hereden de la primera incorporando la nueva funcionalidad, sino otras que la implementan y se asocian a la primera.
Motivacion:A veces se desea adicionar responsabilidades a un objeto pero no a toda la clase. Las responsabilidades se pueden adicionar por medio de los mecanismos de Herencia, pero este mecanismo no es flexible porque la responsabilidad es adicionada estáticamente. La solución flexible es la de rodear el objeto con otro objeto que es el que adiciona la nueva responsabilidad. Este nuevo objeto es elDecorator.

Estructura:

Participantes:

Component: Define la interface de los objetos a los que se le puede adicionar responsabilidades dinamicamente.

ConcreteComponent: Define el objeto al que se le puede adicionar una responsabilidad.

Decorator: Mantiene una refeencia al objeto Component y define una interface de acuerdo con la interface de Component.

ConcreteDecorator: Adiciona laresponsabilidad al componente.
Colaboraciones:
Decorator envía las peticiones a su objeto Componente, y puede realizar alguna operación adicional antes o después
Facade
El patrón fachada viene motivado por la necesidad de estructurar un entorno de programación y reducir su complejidad con la división en subsistemas, minimizando las comunicaciones y dependencias entre éstos.
Motivación:
El...
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