Patrones

Páginas: 12 (2946 palabras) Publicado: 6 de junio de 2015
INTRODUCCIÓN A LOS
PATRONES

Sistemas de Información
2.

¿QUÉ ES UN PATRÓN?
Un patrón es una plantilla que utilizamos para solucionar un
problema durante el desarrollo del software con el fin de conseguir
que el sistema desarrollado tenga las mismas buenas cualidades
que tienen otros sistemas donde anteriormente se ha aplicado la
misma solución con éxito.

VENTAJAS
i.

Reutilizar las solucionesy aprovechar la experiencia previa de otras personas
que han dedicado más esfuerzo a entender los contextos, las soluciones y las
consecuencias del que nosotros queremos o podemos dedicar.

ii. Beneficiarnos del conocimiento y la experiencia de estas personas mediante un
enfoque metódico.
iii. Comunicar y transmitir nuestra experiencia a otras personas (si definimos
nuevos patrones).
iv.Establecer un vocabulario común para mejorar la comunicación.
v.

Encapsular conocimiento detallado sobre un tipo de problema y sus soluciones
asignándole un nombre con la finalidad de poder hacer referencia a éstos
fácilmente.

vi. No tener que reinventar una solución al problema.

INCONVENIENTES
El hecho de disponer de un catálogo de soluciones a problemas
generales no evita que tengamos que razonarsobre nuestro
desarrollo para entender los problemas que se nos plantean
durante el proceso
Asegurarnos de haber entendido correctamente cuál es el
problema que quiere solucionar y cuáles son las consecuencias de
aplicarlo

HISTORIA
Años 70
Chistopher Alexander
A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction (Center for
Enviromental Structure Series).
1994  PLOP (Patterns Languages ofProgram)
GoF
Design Patterns. Elements of Reusable Object-Oriented Software.

ESTRUCTURA DE UN PATRÓN
Nombre
Contexto: nos indica qué condiciones se tienen que dar para que el patrón sea
aplicable.
Problema: Este problema podría ser un problema concreto o la identificación de
una estructura problemática (por ejemplo, una estructura de clases poco
flexible).
Solución: describe los elementos queforman parte del patrón, así como sus
relaciones, responsabilidades y colaboraciones. Algunos patrones presentan
varias variantes de una misma solución.
Consecuencias: son los resultados y los compromisos derivados de la aplicación
del patrón. Es muy importante que las tengamos en cuenta a la hora de
evaluar nuestro diseño, ya que es lo que nos permite entender realmente el
coste y los beneficios de laaplicación del patrón.

APLICAR DE UN PATRÓN
1. Identificar el patrón que queremos resolver.
2. Plantear posibles soluciones al problema.
3. Identificar aquellos patrones que resuelven el problema que
hemos identificado.
4. Descartar aquellos patrones cuyo contexto no sea compatible
con el contexto en que nos encontramos.
5. Valorar las consecuencias de cada solución.
6. Escoger y aplicar unasolución.

EJEMPLO
Supongamos que, diseñando nuestro sistema, nos encontramos
con un requisito según el cual durante el alta de un usuario hay
que enviar una notificación por correo electrónico a la dirección que
el usuario indique

MODELO INICIAL
Utilizando el principio de Inversión de Dependencias.

DEPURACIÓN DEL MODELO
Problema: las operaciones que queremos utilizar no son
exactamente lasmismas que ofrece la clase que queremos
reutilizar.

SOLUCIONES
a) Primera solución:
a)

Implementar la clase ControladorAltaUsuario utilizando las operaciones
que le ofrece la clase MailMessage, de tal manera que el controlador
dependa directamente de MailMessage.

b)

Modificar la clase MailMessage para añadir las operaciones de
ServidorCorreo. De esta manera, se reutiliza la clase, pero cambiandosu
implementación.

b) Segunda Solución: buscar y aplicar un patrón

APLICACIÓN DE UN PATRÓN
• Nombre: Adaptador
• Contexto: existe una clase que nos proporciona una funcionalidad
que queremos aprovechar.
• Problema: las operaciones que nos ofrece la clase que queremos
reutilizar no son exactamente las que queremos utilizar.
• Solución: añadir una clase Adaptador que ofrezca las operaciones...
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