PEARL

Páginas: 8 (1753 palabras) Publicado: 9 de abril de 2013
BATALLA NAVAL .NET REMOTING




MÓDULO DE SISTEMAS DISTRIBUIDOS
ING. JOHAN ROBLES





PRESENTADO POR:
DANNY FABIAN DURAN VEGA






UNIVERSIDAD DEL MAGDALENA
FACULTAD DE INGENIERÍA
ESPECIALIZACIÓN EN DESARROLLO DE SOFTWARE
2011

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO

El juego se desarrolla en cuatro grandes redes, dos para cada jugador. Las rejillas son típicamente cuadradas - por logeneral de 10 × 10 - y las plazas individuales en la red son identificadas por letra y un número. En una red, el jugador dispone buques y registros de los disparos por la oponente. En la cuadrícula otro jugador registra sus propios tiros.
Antes de que comience el juego, cada jugador dispone un número de buques en secreto en la parrilla de ese jugador. Cada barco ocupa un número de cuadradosconsecutivos en la parrilla, dispuestas de manera horizontal o vertical. El número de plazas para cada buque se determina por el tipo de la nave. Los barcos no pueden superponerse (es decir, a lo sumo un buque puede ocupar cualquier casilla que figura en la red). El tipo y número de buques autorizados son los mismos para cada jugador. Estos pueden variar dependiendo de las reglas.
Hay doscomplementos típicos de los buques, tal como figura en la versión de Milton Bradley de las normas:


Después de las naves se han colocado, el juego sigue en una serie de rondas. En cada ronda, turno de cada jugador consiste en anunciar un cuadrado blanco en la red de los oponentes que ha de ser disparado. Si un buque ocupa la plaza, entonces toma un éxito. El jugador oponente anuncia si el disparo alcanzóuno de sus buques y luego toma un giro. Cuando todos los cuadrados de un buque se han visto afectados, el barco se hunde. Después de todo de los buques de un jugador se han hundido, el juego termina y gana el otro jugador.

¿CÓMO SE ADAPTÓ A ESTE PROYECTO?

Manteniendo la lógica original, se hicieron unas adaptaciones en cuanto a diseño y funcionalidad para sacarle mayor utilidad al juego enred, entre estos cambios tenemos:
1. El tablero para cada jugador consta de 16 columnas por 9 filas, lo cual aprovecha el espacio para ubicar algunos barcos más.
2. Está pensado para que jueguen cuantos usuarios soporte la máquina que hostea el servidor, es decir, que cada quién puede unirse a la batalla y luchar contra sus demás oponentes.
3. Los barcos se ubican de a uno en cada celda, estose debe a que no se programó el colspam ni el rowspam para que un mismo objeto usara más de una celda, por cuestiones de tiempo de desarrollo.
4. Se mantiene visible la lista de Oponentes que se encuentran en línea, aunque al terminar el juego, no se valida la salida de algún jugador.
5. Se mantiene una etiqueta visible para saber quién tiene el turno para ataque.
6. Tiene una opción de chat,que permite enviar mensajes a todos los jugadores en línea.

.NET REMOTING
Fitch and Mather 7.0 utiliza .NET Remoting para los escenarios de implementación distribuida. La tecnología de .NET Remoting de Microsoft .NET proporciona un marco de trabajo para los objetos de distribución más allá de los límites del proceso y del equipo. El eficaz y sencillo modelo de programación y la compatibilidad entiempo de ejecución que ofrece la tecnología .NET Remoting hacen que estas interacciones sean transparentes.
Antes de continuar, debería familiarizarse con los siguientes conceptos del entorno remoto de .NET:
Canales
Las aplicaciones y los dominios de aplicaciones habituales de .NET se comunican entre sí mediante mensajes. .NET Channel Services proporciona el mecanismo de transporte subyacentepara esta comunicación.
.NET Framework suministra los canales HTTP y TCP, pero otros fabricantes pueden escribir e incorporar sus propios canales. De manera predeterminada, el canal de HTTP usa SOAP para la comunicación, mientras que el canal TCP usa la carga Binary.
Formateadores
Los formateadores de serialización .NET codifican y descodifican los mensajes entre las aplicaciones y los...
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