Plan 3 POO 1

Páginas: 6 (1317 palabras) Publicado: 16 de julio de 2015
Programación Orientada a objetos
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de
programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está
basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se
popularizó a principios de la década de los años 1990. En laactualidad, existe una amplia variedad de
lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para
hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo.
Fueron refinados más tarde en Smalltalk.
La programación orientada a objetos se fueconvirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados
de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación
C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la
programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de
programacióndirigida por eventos.

Conceptos fundamentales











Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto.
Herencia: Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y
operaciones de la clase C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma
D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos yvariables públicas declaradas en C. Los
componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen
a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros
métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO.
Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento ofuncionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde
con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es
una instancia a una clase.
Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena
tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo queel objeto
puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación
de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un
mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto
pertinente. También se puede definircomo evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto,
es decir la acción que genera.
Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con
ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.








Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de
objetos), que hace los datos visibles desde fueradel objeto y esto se define como sus características
predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada
por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o
clase de objetos). No es visible al programador que manejauna instancia de la clase.
Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.
Identificación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté
compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

Características principales de la POO










Abstracción: denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus...
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