POO (Programación Orientada a Objetos)

Páginas: 8 (1977 palabras) Publicado: 22 de marzo de 2014
UNIDAD I: CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS.

OBJETIVOS.

 Explicar a los y las estudiantes los distintos
conceptos de la programación orientada a
objetos.

 Utilizar la técnica del diseño orientado a
objetos analizando enunciados de problemas
típicos.

URACCAN-RECINTO LAS MINAS

CONTENIDOS.

1.1 Objetos y clases
1.2 Mensajes
1.3 Herencia

1.4Encapsulamiento
1.5 Polimorfismo
URACCAN-RECINTO LAS MINAS

INTRODUCCIÓN A LA P.O.O.

a Objetos (POO) permite
La Programación Orientada

realizar grandes programas mediante la unión de
elementos más simples, que pueden ser diseñados y
comprobados de manera independiente del programa
que va a usarlos.
Muchos de estos elementos podrán ser reutilizados en
otros programas.
A estas “piezas”,“módulos” o "componentes", que
interactúan entre sí cuando se ejecuta un programa, se
les denomina objetos.
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INTRODUCCIÓN A LA P.O.O.



Durante la ejecución del programa, los objetos interactúan pasándose
mensajes y respuestas.
Es fundamental darse cuenta de que un objeto no necesita conocer el
funcionamiento interno de los demás objetos para poder interactuar conellos (igual que el hombre no necesita conocer cómo funciona por dentro
un televisor o un ordenador para poder utilizarlos), sino que le es
suficiente con saber la forma en que debe enviarle sus mensajes y cómo
va a recibir la respuesta (al hombre le puede ser suficiente con saber
cómo funcionan el interruptor, el dial del volumen y los botones de
cambio de canal para utilizar un televisor).URACCAN-RECINTO LAS MINAS

INTRODUCCIÓN A LA P.O.O.



Estos objetos contienen tanto datos como las funciones que actúan
sobre esos datos.
Cada uno de estos objetos corresponde a algún elemento que debe
utilizar el programa.
Algunos de estos elementos representan entidades del mundo real
(matrices, personas, cuentas de banco, elementos mecánicos o
eléctricos, ...) y otros puedenser componentes del ordenador (tanto
de software como de hardware: otro programa, un fichero de
disco, una impresora conectada en una puerta serie, una ventana
abierta en la pantalla, ...). También pueden ser estructuras de
datos: colas, pilas, ...
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1.1 OBJETOS Y CLASES.



En un Lenguaje Orientado a Objetos tal como el C++, el centro del
lenguaje no son lasfunciones sino los datos, o más bien los objetos, que
contienen datos y funciones concretas que permiten manipularlos y
trabajar sobre ellos. Esto hace que la mentalidad con la que se aborda la
realización de un programa tenga que ser muy diferente.
Objetos
En el mundo real, las personas identifican los objetos como cosas que
pueden ser percibidas por los cinco sentidos.
Los objetos tienenpropiedades especificas, tales como posición, tamaño,
color, forma, textura, etc. Que definen su estado.
Los objetos también tienen ciertos comportamientos que los hacen
diferentes de otro objeto.

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1.1 OBJETOS Y CLASES.



Un objeto no es más que un conjunto de variables (o datos) y métodos (o
funciones) relacionados entre sí. Los objetos en programación seusan
para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o
farmacéutica, por ejemplo).

Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de un concepto,
y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que
describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los
mismos. La siguiente figura muestra una representación visual de unobjeto.

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1.1 OBJETOS Y CLASES.



Un objeto tiene:
 Estado
 Comportamiento
 Identidad
La estructura y el comportamiento de objetos similares se definen
en sus clases comunes. El término objeto y ejemplo (instance) de
una clase son intercambiables.
Estado de un objeto
El estado de un objeto abarca todas las propiedades del objeto, y
los valores...
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