Portafolio do parcial
Portafolio Segundo Parcial
Al Docente: Jesús Vidal Pérez Arce
Alumno: Alejandro Mendoza Palomares
Grado: 2do
Grupo 403
Investigación: Programación Orientada a Objetos.
Definición de una clase.
En informática, una clase es una plantilla para la creación de objetos de
datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar
entidades oconceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un
modelo que define un conjunto de variables -el estado, y métodos apropiados
para operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir
de la clase se denomina instancia de la clase.
o Atributos.
En computación, un atributo es una especificación que define una
propiedad de un Objeto, elemento o archivo. También puedereferirse o
establecer el valor específico para una instancia determinada de los
mismos. Sin embargo, actualmente, el término atributo puede y con
frecuencia se considera como si fuera una propiedad dependiendo de la
tecnología que se use. Para mayor claridad, los atributos deben ser
considerados más correctamente como metadatos. Un atributo es con
frecuencia y en general una característica de unapropiedad.
o Métodos.
En la programación orientada a objetos, un método es
una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer
tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos,
como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia.
Análogamente a los procedimientos en los lenguajes imperativos, un
método consiste generalmente de una serie desentencias para llevar a
cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán
dicha acción o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de
algún tipo.
Control de acceso a los miembros de una clase.
o Public
Indica que será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es
accesible desde todos lados.
o Private
Indica que solo será accesible desde dentro de la clase(solo su método
lo puede accesar).
o Protected
Indica que no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser
accesado por métodos de la clase, además de las subclases que
derive.
Implementación de una clase.
Creación e implantación de un objeto.
o Constructor.
En programación orientada a objetos (POO), un constructor es
una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase.En el
constructor se asignan los valores iniciales del nuevo objeto. Se utiliza
para crear tablas de clases virtuales y poder así desarrollar
el polimorfismo, una de las herramientas de la programación orientada
a objetos. Al utilizar un constructor, el compilador determina cuál de los
objetos va a responder al mensaje (virtual) que hemos creado. Tiene un
tipo de acceso, un nombre y un paréntesis.o Destructor.
Un destructor en programación orientada a objetos es una función
miembro especial llamadas automáticamente en la ejecución del
programa, y por tanto no tienen por qué ser llamadas explícitamente por
el programador. Sus principales cometidos son: liberar los recursos
computacionales que el objeto de dicha clase haya adquirido en su
tiempo de ejecución al expirar éste. Quitar losvínculos que pudiesen
tener otros recursos u objetos con éste. Los destructores son invocados
automáticamente al alcanzar el flujo del programa el fin del ámbito en el
que está declarado el objeto.
o Asignación de objetos.
Probablemente ya lo imaginas, pero la asignación de objetos también
está permitida. Y además funciona como se supone que debe hacerlo,
asignando los valores de los datos miembros.En realidad, igual que
pasa con los constructores, el compilador crea un operador de
asignación por defecto, que copia los valores de todo el dato miembro
de un objeto al otro. Veremos más adelante que podemos redefinir ese
operador para nuestras clases, si lo consideramos necesario.
Definición de herencia, herencia simple y herencia múltiple.
La herencia es un mecanismo exigido a cualquier...
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