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Páginas: 6 (1387 palabras) Publicado: 15 de mayo de 2012
POV-RAY

POV-RAY
 Para empezar, tenemos que decirle a POV-Ray dónde situar

nuestra cámara y hacia dónde debe apuntarla. Para hacer
esto, usaremos coordenadas de tres dimensiones.
 El sistema de coordenadas normal de POV-Ray tiene el
sentido positivo del eje y apuntando hacia arriba, el sentido
positivo del eje x apuntando hacia la derecha, y el sentido
positivo del eje z apuntandohacia el interior de la pantalla,
según la siguiente ilustración:
y

z

x

Archivos de Inclusión Estándar
 #include "colors.inc"

Color y texturas de piedra

 #include "stones.inc”
 #include "textures.inc“Elementos de escena definidos

 #include "shapes.inc"
 #include "glass.inc"
 #include "metals.inc"
 #include "woods.inc"

Textura
Formas
Cristales
Metales
Maderadefinidas

Añadiendo la cámara


La sentencia camera indica dónde está situada la cámara y cómo ésta ve la
escena. Se utilizan las coordenadas "x", "y" y "z" para indicar la posición de la
cámara y a qué punto de la escena está mirando. Describimos las coordenadas
usando un vector de tres elementos. Un vector se especifica mediante tres
valores numéricos separados por comas y encerradosentre los símbolos "". Añadamos la siguiente sentencia de cámara a la escena:

camera {
location
look_at
}
 location coloca la cámara dos unidades hacia arriba y tres hacia atrás,
desde el centro del universo del trazador de rayos, situado en . Por
defecto, el eje +z se introduce en la pantalla y el eje -z sale de ella.
 look_at gira la cámara para apuntar a las coordenadas , unpunto
situado una unidad por encima del origen y dos unidades hacia dentro. Ello hace
que esté cinco unidades más allá de la cámara y una unidad más baja. El punto
look_at debería ser el centro de atención de nuestra imagen.

Describiendo un objeto


Ahora que la cámara está preparada para capturar la escena, pongamos
una esfera amarilla. Añadiremos lo siguiente a nuestro archivo deescena:
sphere {
, 2
texture { pigment { color Yellow }
}
}



El primer vector especifica el centro de la esfera. En este ejemplo, la
coordenada x es 0 para centrarla en la imagen. Además está en y=1, o
una unidad por encima del origen. La coordenada z es 2, lo cual es cinco
unidades al frente de la cámara, que a su vez está en z=-3. Después del
vector del centro de la esfera, hay unacoma seguida del radio, en este
caso 2 unidades. Como el radio es la mitad de la anchura de una esfera,
la esfera tiene cuatro unidades de ancho.

Definiendo Una Fuente de Luz
 light_source { color White}
 El vector en la sentencia light_source

especifica la localización de la luz dos
unidades a nuestra derecha, cuatro unidades
por encima del origen y tres unidades atrás.
La fuentede luz es un punto invisible que
emite luz. No tiene forma física, así que no
necesita textura.

Ejemplo
#include "colors.inc"
background { color Cyan }
camera {
location
look_at }
sphere { , 2
texture { pigment { color Yellow }
}}
light_source { color White}

Formas Básicas
 CAJA
 CONO
 CILINDRO

 PLANO
 TORUS

Objeto Caja (Box)
 La caja (box) es uno de losobjetos más

comúnmente utilizados. Probemos este ejemplo
en lugar de la esfera:
box { ,
< 1, 0.5, 3>
texture { T_Stone25
scale 4}
rotate y*20 } // Equivalente a "rotate " }

Objeto Cono
cone { , 0.3 // Centro y radio de un extremo
, 1.0 // Centro y radio del otro extremo
texture { T_Stone25 scale 4 }
}
La forma cono es definida por el centro y radio de cada extremo. En
este ejemploun extremo está en la posición y tiene un radio
de 0.3 mientras que el otro extremo está centrado en con un
radio de 1. Si queremos que el cono termine en punta debemos usar
radio=0. Las tapas de los extremos son paralelas entre sí y
perpendiculares al eje del cono. Si queremos un cono abierto sin
tapas
en los extremos debemos agregar la palabra clave open después del
segundo radio, como...
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