Pov Ray
El Trazador de Rayos Persistence of Vision
Fue desarrollado a partir de DBKTrace 2.12 (escrito porDavid K. Buck y Aaron A. Collins) por un puñado de gente, llamado el POV-Team
En su tiempolibre. El cuartel general del POV-Team está en el foro POVRAY de CompuServe (ver "Foro POVRAY en CompuServe" para más detalles).El paquete POV-Ray
Incluye instrucciones detalladaspara usar el trazador y crear escenas. Se hanincluido muchas escenas asombrosas con POV-Ray para que puedas empezar a crear imágenesinmediatamente. Estas escenas pueden ser modificadas para que no tengas que empezar desde cero. Además de las escenas predefinidas, también se suministra una gran biblioteca de formas predefinidas y de materiales. Puedes incluir estas formas y materiales en tuspropias escenas simplemente incluyendo elnombre de la forma o material y el nombre del archivo fuente correspondiente.He aquí algunas características de POV-Ray:
♦Lenguaje de descripción de escena fácil de usar
♦Gran biblioteca de archivos de escenas asombrosas
♦ Archivos de inclusión estándar que predefinen muchas formas, colores y textura
P
ERSISTENCE OF
V
ISION
R
AYTRACER
41
cylinder{ <.85,-.68,-.05>, <1.2, -.4, -.2>, .25, 1 } //pulgar (alto)pigment { Flesh }}
Como podemos ver por los comentarios, estamos construyendo una mano. Cuando tracemos estaimagen, veremos que hay ciertos problemas con esta. La palma y la parte baja se pueden hacer másrealistas si usamos una docena de componentes pequeñas en lugar de media docena de componentesgrandes, y cada dedo deberíatener tres segmentos en lugar de dos, pero como ejemplo nos sirve. Sinembargo, hay una cosa que realmente debemos añadir: los dedos aparecen unidos por una especie demembrana.Una revisión de lo que sabemos de las burbujas nos revela rápidamente qué sucede. Esta membranaestá formada por lugares donde las componentes se solapan, por lo que la intensidad de lascomponentes se suma y la superficie seextiende hacia ellos. Lo que necesitamos es añadir aquí algunascomponentes más que tengan intensidad negativa y contrarresten parte de la intensidad combinada. Añadiremos las siguientes componentes a nuestro objeto (ver archivo
BLOBDEM
4.
POV
):
sphere { <-.65,.28,-.05>, .26, -1 } //anula el bulto del nudillo delmeñiquesphere { <-.65,-.28,0>, .26, -1 } //anula el bulto de la palma junto almeñiquesphere { <-.3,.44,-.05>, .26, -1 } //anula el bulto del nudillo del anularsphere { <-.3,-.28,0>, .26, -1 } //anula el bulto de la palma junto alanularsphere { <.05,.49,-.05>, .26, -1 } //anula el bulto del nudillo del mediosphere { <.05,-.28,0>, .26, -1 } //anula el bulto de la palma junto al mediosphere { <.4,.512,-.05>, .26, -1 } //anula el bulto del nudillodel índicesphere { <.4,-.4,0>, .26, -1 } //anula el bulto de la palma junto alíndicesphere { <.85,-.68,-.05>, .25, -1 } //anula el bulto del nudillo del pulgarsphere { <.41,-.7,0>, .25, -.89 } //anula el bulto de la palma junto alpulgar
Figura 5: Una mano hecha con burbujas
4.
T
UTORIAL PARA
P
RINCIPIANTES
42
¡Mucho mejor! La intensidad negativa de la componenteesférica actúa aproximadamente en el puntomedio entre los dedos, de forma que la horrible membrana ya no aparece, haciendo nuestra manomucho más creíble. Aunque la podemos hacer aún más realista añadiendo algunas docenas decomponentes adicionales, lo que hemos conseguido ya es bastante aceptable. Por ahora, ya tenemosalgún ejemplo de la utilización de las burbujas para crear superficies orgánicascomplejas.
4.4.3. Campo de alturas
Un campo de alturas es un objeto cuya superficie está determinada por el valor de color o de paleta decada píxel de una imagen diseñada para este propósito. Con estos objetos podemos simular montañasrealistas y hacer fácilmente otros tipos de terreno. En primer lugar, necesitamos una imagen a partir dela cual crearemos el campo de alturas. POV-Ray...
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