Principios de usabilidad
DISEÑO DE INTERFACES
Por: Drako
Con texos de: Leopoldo Sebastián M. Gómez – Diseño de Interfaces de Usuario: Principios, Prototipos y Heurísticas para Evaluación
+
Diseño de Interfaces de Usuario
El diseño de interfaces de usuario es una tarea que ha adquirido relevancia en el desarrollo de un sistema. La calidad de la interfaz de usuario puede ser uno de los motivos que conduzcaa un sistema al éxito o al fracaso.
+
CONCEPTOS GENERALES
La
Interfaz de Usuario(IU) es un conjunto de elementos que presentan información y permiten al usuario interactuar con la misma y con la computadora.
En
una IU bien diseñada el usuario encontrará la respuesta que espera a su acción.
Si no es así puede ser frustrante su operación, pues el usuario tiende aculparse por no saber usar el objeto.
+
MODELOS DE USO
Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos. Por ello que no existe una interfaz válida para todos los usuarios y todas las tareas. Un modelo permite explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar las decisiones adecuadas para modificar el mismo.
+
Modelo del usuario
El
usuario tienesu visión personal del sistema, y espera que éste se comporte de una cierta forma. puede conocer el modelo del usuario estudiándolo.
Se
tests de usabilidad, entrevistas, realimentación.
Una
interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo.
+
Modelo del diseñador
El
diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y losmateriales de que dispone el programador para diseñar un producto de software.
Es un intermediario entre ambos.
Una
interfaz no es simplemente una cara bonita
El diseño debe ser funcional y no “bonito”.
+
Modelo del programador
Es
el más fácil de visualizar, al poder especificar formalmente. constituido por los objetos que manipula el programador, distintos de los quetrata el usuario
Está
ejemplo: el programador llama “base de datos” a lo que el usuario podría llamar “agenda”.
+
PRINCIPIOS PARA EL DISEÑO DE IU
Existen principios relevantes para el diseño e implementación de IU, ya sea para las IU gráficas, como para la Web.
Anticipación
Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades del usuario .
Autonomía
Se debe dar al usuario el ambiente flexible para que aprenda a usar la aplicación rápidamente .
Consistencia
La IU debe mantener su consistencia gráfica y de uso siempre
Interpretación
del comportamiento del usuario
Comprender el significado que le atribuye un usuario a cada requerimiento.
Estructuras
invisibles
Se requiere unadefinición clara de las mismas o el usuario nunca podría llegar a descubrir su uso. Ejemplo: la ampliación de ventanas mediante la extensión de sus bordes.
Pequeñas
estructuras visibles
Se puede establecer un conjunto de objetos visibles capaces de ser controlados por el usuario, que permitan ahorrar tiempo en la ejecución de tareas específicas.
Ejemplo: ícono y/o botón paraimpresión.
Eficiencia
del Usuario
Se debe considerar la productividad del usuario antes que la productividad de la máquina. Los mensajes de ayuda deben ser sencillos y proveer respuestas a los problemas.
Ley
de Fitt
El tiempo para alcanzar un objetivo es una función de la distancia y tamaño del objetivo. Es conveniente usar objetos grandes para las funcionesimportantes.
Interfaces
Explorables
Siempre que sea posible se debe permitir que el usuario pueda salir ágilmente de la IU, dejando una marca del estado de avance de su trabajo, para que pueda continuarlo en otra oportunidad.
Objetos
de Interfaz Humana
Estos pueden ser vistos, escuchados, tocados o percibidos de alguna forma. Además, estos objetos deberían ser...
Regístrate para leer el documento completo.