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Páginas: 10 (2317 palabras) Publicado: 1 de noviembre de 2013
ALGORITMICA III
FACULTAD DE CIENCIAS E INGENIERIA
DPTO ACADEMICO DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA

CONTENIDO
1. Diagrama de unidades de aprendizaje
2. Encapsulamiento
3. Herencia
4. Polimorfismo
5. Guías de laboratorio

ALGORITMICA III
FACULTAD DE CIENCIAS E INGENIERIA
DPTO ACADEMICO DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA

DIAGRAMA DE UNIDADES DE APRENDIZAJEENCAPSULAMIENTO

HERENCIA

POLIMORFISMO

ALGORITMICA III
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DPTO ACADEMICO DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA

SEMANA 01
ENCAPSULAMIENTO
Programación orientada a objetos, diseño de clases y creación de objetos.
Programación orientada a objetos
La programación orientada a objetos es un nuevo enfoque de programación ya
aceptado universalmente por la comunidadde programadores. Esta aceptación se
sustenta en los múltiples beneficios que trae y los resume en sus siguientes
características principales:
Abstracción, a través de la cual definimos y establecemos el contenido de una clase.
Encapsulamiento, a través de la cual establecemos los niveles de acceso a los
componentes de una clase, siendo el acceso privado obligatorio para todos los
atributosde la clase.
Herencia, a través de la cual se puede extender o agregar y/o modificar o reutilizar la
funcionalidad de una clase existente, llamada padre, en otra clase llamada hija para
evitar la redundancia en el código ya desarrollado. Esta característica resume la frase
“aprovecha lo que ya está hecho”.
Polimorfismo, a través de la cual se puede programar lo genérico de algún proceso sinsaber el detalle de cómo se va a llevar a cabo. Por ejemplo, podemos programar la
secuencia genérica de un proceso de cálculo sin saber aún la forma del cálculo que se
hará. Esta característica se orienta a la construcción de plantillas de uso general para
que, a través de la herencia esas plantillas se puedan particularizar.
Diseño de clases
Una clase, en la práctica es un nuevo tipo dedato particularizado que se compone de:
nombre, atributos, constructores y métodos. Los atributos representan los datos y/o
características de la clase, los constructores permiten crear objetos de la clase y los
métodos representan la funcionalidad de la clase que será utilizada por los objetos.
Nombre
Atributos
Constructores

Métodos

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Generalmente los atributos son de acceso privado y los métodos son de acceso
público.
Los contructores tienen el mismo nombre de la clase. Cuando una clase no tiene un
constructor explícito, se debe considerar uno implícito, por defecto vacío.

Sintaxis general:
public class Nombre{
// atributos privados
// constructores públicos
//métodos de acceso y modificación públicos y/o privados
}
Creación de objetos
Un objeto, en la práctica es una variable cuyo tipo de dato es una clase. Cuando el
objeto es creado, obtiene una copia de los atributos de la clase para uso exclusivo de
dicho objeto. Por ésta razón, todos los objetos de una clase tendrán los mismos
atributos pero cada uno con valores diferentes.
Sintaxis general:Clase objeto;

// declaración del objeto

Objeto = new Clase();

// creación del objeto, invoca al constructor

Asignación de objetos
Cuando un objeto es asignado a otro, éste guarda la dirección de memoria del objeto
existente. Luego, el acceso a los datos puede hacerse por cualquiera de los objetos.
Sintaxis general:
Clase a, b;

// declaración de 2 objetos

a = new Clase();// crea un objeto con sus propios datos/atributos

b = a;

// asignación del objeto a en el objeto b.

Luego, tanto a como b pueden utilizar la misma funcionalidad de la clase y referirse a
los mismos datos creados para el objeto a.

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Ejemplo 1
Diseñe una clase de nombre...
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