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Páginas: 6 (1312 palabras) Publicado: 28 de agosto de 2011
Modelo orientado a objetos.
El modelo de objetos es la construcción de modelos de un sistema por medio de la identificación y especificación de un conjunto de objetos relacionados, que se comportan y colaboran entre sí de acuerdo a los requerimientos establecidos para el sistema de objetos. 
En otras palabras Las técnicas orientadas a objetos permiten que el software se construya a partir deobjetos de compartimiento específico. 
Los propios objetos se pueden constituir a partir de otros , que a su vez pueden estar formados por otros objetos .Esto nos recuerda a una maquina compleja construida por partes , sub partes y sub-sub partes, etc. 
La metodología de desarrollo de software orientada a objetos es cada día más usada, pues permite desarrollar software fácilmente extensible yreusable. Esto último es sólo posible si los desarrolladores conocen muy bien los fundamentos que estén basados esta metodología. Por eso, revisaremos los conceptos más importantes que se encuentran en las distintas etapas del desarrollo de software orientado a objetos.

1.1 Elementos del modelo de objetos.
Para entender este modelo revisaremos los conceptos básicos del modelo de objetos.
Clase:Una clase es algo abstracto que define la forma del objeto, se podría hablar de la clase como el molde de los objetos. En el mundo real existen objetos del mismo tipo, por ejemplo tu bicicleta es solo una más de todas las bicicletas del mundo. Entonces diríamos que tu bicicleta es una instancia de la clase bicicleta. Todas las bicicletas tienen los atributos: color, cantidad de cambios, dueño ymétodos: acelerar, frenar, pasar cambio, volver cambio.
Podríamos tener la clase Perro, una instancia de esta clase podría ser el objeto perro llamado "Chicho". La clase Perro especificaría que todos los perros tendrían un nombre, color de pelo, una altura. Mientras que la instancia "Chicho" contendrá valores específicos para cada uno de estos atributos.

Objetos de abstracción:
la abstracción deobjetos Significa extraer las propiedades esenciales de un objeto que lo distinguen de los demás tipos de Objetos y proporciona fronteras conceptuales definidas respecto al punto de vista del observador. Es la capacidad para encapsular y aislar la información de diseño y ejecución. La abstracción es uno de los medios más importantes, mediante el cual nos enfrentamos con la complejidad inherenteal software. La abstracción es la propiedad que permite representar las características esenciales de un objeto, sin preocuparse de las restantes características.  Abstracción es la técnica de quitarle a una idea o a un objeto todos los acompañamientos innecesarios hasta que los deja en una forma esencial y mínima. Una buena abstracción elimina todos los detalles poco importantes y le permiteenfocarse y concentrarse en los detalles importantes. La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento

Modulación:
es la propiedad que permite dividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en si y de las restantes partes.

EncapsulamientoEl encapsulamiento  es la propiedad que permite asegurar que el contenido de la información de un objeto esta oculta del mundo exterior: el objeto A no conoce lo que hace el objeto B, y viceversa. De esta manera combinamos los datos y los métodos que manejan dichos datos en un único objeto. El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, lasvariables y métodos. Es tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el ocultamiento que veremos a continuación. La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde sólo se conoce el comportamiento pero no...
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