programación orientada a objeto

Páginas: 6 (1410 palabras) Publicado: 20 de marzo de 2014
Introducción:
En el universo de la programación actual, es de amplio consenso que la programación
orientada a objetos es el mejor paradigma disponible para enfrentar las cada vez más
complejas tareas de la programación. Sin embargo, no todos los programadores tienen
claro los fundamentos de este paradigma, y tienden a confundir la programación usando
objetos con la programación orientada aobjetos.
En Visual Basic, por ejemplo, se usan objetos (componentes) sin que ello implique que
estemos en presencia de un lenguaje orientado a objetos.
Programamos orientado a objetos cuando, usando un lenguaje de programación, somos
capaces de modelar el problema en términos de objetos y sus relaciones.
Es decir cuando cada entidad en el programa es un objeto que brinda
determinadosservicios.
En este trabajo se hace una sucinta descripción de los fundamentos de la programación
orientada a objetos, necesaria para aquellos que no poseen nociones sobre esta materia, y
material de consulta para los que la conocen o dominan.
Desarrollo:
La programación orientada a objetos es la expresión de uno de los más
avanzados paradigmas en el campo de la programación, y es, al mismo tiempo,el resultado
de la evolución experimentada por los paradigmas anteriores.
A diferencia de otros paradigmas de programación, que intentan, al abordar un problema,
representarlo o modelarlo empleando entidades cercanas a la computadora (arreglos,
subrutinas, módulos) la programación orientada a objetos se propone emplear entidades lo
más cercanas posibles a la realidad.
La programaciónorientada a objetos tiene como conceptos fundamentales los conceptos de
objeto y clase.
Un objeto es un ente que posee sus características propias (propiedades) y un conjunto
de acciones que es capaz de realizar (métodos).
Una clase es un ente abstracto que permite declarar las propiedades y los métodos de
objetos similares.
Un lenguaje de programación orientado a objetos debe permitir alprogramador realizar
definiciones de clases, y construir objetos a partir de esas clases.
Para resolver un problema bajo el paradigma de la programación orientada a objetos basta
con determinar y caracterizar los diferentes objetos que intervienen en el problema, definir
sus propiedades y métodos y ponerlos a interactuar entre sí.
Ejemplo:
Supongamos que se desea diseñar una aplicación para controlara todo el personal que
estudia o trabaja en el Instituto Superior Pedagógico conociendo
la información correspondiente a cada uno de ellos.

Trabajadores Docentes Trabajadores de Servicio

Estudiantes

Nombre

Nombre

Nombre

Dirección

Dirección

Dirección

Número de Identidad

Número de Identidad

Número de Identidad

Sexo

Sexo

Sexo

Fecha de Ingreso

Fechade Ingreso

Año

Cargo

Cargo

Especialidad

Salario

Salario

Departamento

Área

Asignatura

Tabla #1
Inicialmente podríamos pensar en declarar tres clases : TDocente, TServicio y Estudiante;
pero si analizamos la información observamos que hay propiedades que se repiten en las
tres clases como son: Nombre, Dirección, Número de Identidad y Sexo por lo que se
pudieradeclarar una clasePersona que agrupe estas propiedades comunes y así no tener
que repetirlas en cada una de las clases por lo que tendríamos ahora cuatro clases:

pero aún quedan, en las clase TDocente y TServicio propiedades comunes por lo que se
pudiera declarar una clase Trabajador con las propiedades Fecha Ingreso, cargo
y Salario quedando finalmente cinco clases:

De acuerdo a las clase quehemos concebido podemos decir que un Estudiante es una
Persona que tiene un año y una especialidad; un Trabajador es una Persona que tiene una
fecha de ingreso, un cargo y un salario; un Trabajador docente es un Trabajador que tiene
un departamento y una asignatura y un Trabajador de servicio es un Trabajador que tiene
área.
Los Estudiantes y los Trabajadores forman subconjuntos de las...
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