Programación Orientada a Objetos
Alumno:
Matricula:
Fecha de entrega: 08-Septiempre-2014
DESARROLLO
Actividad: Conceptos deprogramación orientada a objetos
Paradigma de POO: Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basadoen varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
Clases: Una clase es una plantilla mediante la cual se crean losdiferentes objetos requeridos para la solución del problema. Los Objetos son instancias de las clases.Las clases son a los objetos como los tipos de datos son a las variables.Objetos: Es una instancia de una clase. Por lo tanto, los objetos hacen uso de los Atributos (variables) y Métodos (Funciones y Procedimientos) de su correspondiente Clase.Es unavariable de tipo clase.
Atributos: Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Losatributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
Métodos: El comportamiento de los objetos de unaclase se implementa mediante funciones miembro o métodos. Un método es un conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y son similares a las funciones de loslenguajes estructurados.
Herencia: Se establece una estructura jerárquica en la que cada clase hereda atributos y métodos de las clases que están por encima de ella. La clase derivada(Subclase) puede usar los procedimientos y los atributos de su Súper- Clase. Cada subclase puede tener nuevos atributos y métodos y/o redefinir los heredados.
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