Programación Visual
1. ¿Qué es la programación orientada a objetos (P. O. O.)? 2
2. ¿Qué es un objeto y cita 2 ejemplos? 3
3. ¿Qué es una clase y cite un ejemplo? 3
4. ¿Qué son los mensajes? 4
5. ¿Qué son los métodos y cite un ejemplo? 4
5.1 ¿Qué es el método destructor? 5
5.2 ¿Qué es el método constructor? 5
6. ¿Qué es la herencia? 5
7. ¿Qué es el polimorfismo? 5
8. ¿Qué es el encapsuladodinámico? 6
9. Explique el desarrollo de lenguaje orientado a objetos 6
10. Ejemplifique la estructura general de un programa con java 6
11. Palabras reservadas del java 7
12. Tipos de datos básicos del java 8
13. Operadores aritméticos lógicos relacionales y de manejo de caracteres del java 9
14. 3 ejemplos de variables, 3 de constantes y 3 de funciones del java 10
15. Cita un ejemplo de una clasecon un mínimo de un objeto declarado 14
16. ¿Qué es un PIC?, ¿Se puede programar?, ¿Cómo se programa?, ¿Cómo se le graba el programa al PIC?, ¿Qué software se necesita para grabar el programa dentro de un PIC?, Aplicaciones de los PIC, Ventajas, Desventajas 15
17. ¿Qué es el Proteus?, ¿Para que sirve?, ¿Se puede programar en el?, ¿En que lenguaje se puede programar?, ¿Se puede simular en elProteus?, ¿Qué relación puede existir entre el PIC y el Proteus? 18
Introducción
En el siguiente trabajo se enumeran varios puntos, en los cuales veremos temas empezando con la programación orientada a objetos, que es lo q contiene un programa de ese tipo, como es que se puede realizar uno, simplificándolo con algunos ejemplos de cada una de las preguntas que se plantean, para así poder llevarcabo un programa orientado a objetos con mayor facilidad y manejo.
También se encuentra en la parte final del trabajo una pequeña introducción de lo que es un PIC, de como funciona, para q puede servirnos, etc. Al igual que también se enuncia que es el software llamado PROTEUS y en que nos puede beneficiar para posteriores proyectos.
Trabajo de Investigación de Programación Visual
1. ¿Qué esla programación orientada a objetos (P. O. O.)?
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.
Actualmente una de las áreas más candentes en laindustria y en el ámbito académico es la orientación a objetos. La orientación a objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento de software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código y reusabilidad, código que es difícil de modificar,ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitivas.
Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres características básicas: debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera más difícil de sortear es usualmente la herencia.
2. ¿Quées un objeto y cita 2 ejemplos?
Un objeto es un conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones) relacionados entre sí. Los objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo). Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la información necesaria para abstraerlo:datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos.
EJEMPLOS: “PERRO”. Estado: nombre, color, raza. Comportamiento: ladrando, comiendo, corriendo.
“BICICLETA”. Estado: color, tipo, tamaño. Comportamiento: velocidad, marcha
3. ¿Qué es una clase y cite un ejemplo?
Normalmente en el mundo real existen varios objetos de un mismo tipo, o como diremos...
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