programación
En el sentido más general, una abstracción es una representación concisa de una idea o de un objeto complicado. En un sentido más específico, la abstracción localiza y oculta los detalles de un modelo o diseño para generar y manipular objetos.
Expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás.
Podemos definirla abstracción como una operación intelectual que separa las cualidades de un objeto para considerarlas aisladamente o para analizar al objeto en su pura esencia o noción.
Básicamente es la capacidad de separar los elementos (al menos mentalmente) para poder verlos de forma singular. Como cuando describimos el cuerpo humano y decimos cabeza, brazo(s), pierna(s), etc.
En los lenguajes de programación orientada aobjetos, el concepto de Clase es la representación y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones.
Ejemplo:
Imaginemos que queremos aplicar la abstracción a las aves.
El objeto seria el pájaro, y sus características, por ejemplo, serian:
Pico
Alas
Plumas
Patas
Las funcionalidades asociadas serian: volar, parar, etc.
Ejemplo:
¿Qué características podemos abstraer de losautomóviles? o ¿Qué características semejantes tienen todos los automóviles?
Características: Marca, Modelo, Número de chasis, Peso llantas o cauchos, Puertas, Ventanas... Comportamiento: Acelerar, Frenar, Retroceder...
Ejemplo: En POO, podemos considerar una Persona como un objeto que tiene propiedades (como nombre, altura, peso, color de pelo, color de ojos, etcétera) y métodos (como hablar, mirar,andar, correr, parar, etcétera).
2. Clase:
Podemos considerar una clase como una colección de objetos que poseen Características y operaciones comunes. Una clase contiene toda la información necesaria para crear nuevos objetos.
Una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y contiene elcomportamiento que todos los objetos creados a partir de esa clase tendrán. Un objeto creado a partir de una determinada clase se denomina una instancia de esa clase.
Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o cosa. Es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora. Fundamentalmente, delimita los posibles estados y define el comportamiento del concepto querepresenta. Encapsula el estado a través de espacios de almacenaje de datos llamados atributos, y encapsula el comportamiento a través de secciones de código reutilizables llamadas métodos.
Ejemplo:
Package
{
class Vehiculo
{
}
}
Disección de la clase:
Class: la palabra clave que indica que se trata de una clase.
Vehículo: el identificador o nombre de la clase.
{}: Las llaves de apertura y de cierre dentro las que irán las propiedades y métodos.
3. Encapsulación:
Es una técnica que permite localizar y ocultar los detalles de un objeto. La encapsulación previene que un objeto sea manipulado por operaciones distintas de las definidas. La encapsulación es como una caja negra que esconde los datos y solamente permite acceder a ellos de formacontrolada.
Ejemplo:
Ejemplo 1: De un televisor, el usuario conoce su apariencia y parte de su funcionamiento. Sólo le importa que funcionen el selector de canales, el video y el audio; no le interesa saber cómo funciona cada una de las partes internas del aparato, ese detalle sólo le interesan al fabricante y al técnico de servicio.
Ejemplo 2: De un animal no sólo es necesario conocer suapariencia; también se requiere conocer qué sabe hacer y cómo reacciona ante determinadas situaciones.
Caja Negra: Un objeto en el que su comportamiento y atributos son conocidos pero no así su trabajo interno, el cual continua siendo un misterio.
4. Herencia:
Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos...
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