Programaci n de aplicaciones
aplicaciones
Programación Orientada a Objetos
¿Qué es un paradigma?
Es una forma de programar que amplia los conceptos para el desarrollo
de una aplicación.
Innova al introducirnuevos conceptos que superan y amplían conceptos
antiguos ya conocidos.
Habla de –ejemplos, modelos y patrones-
Clase.
Es la definición de las propiedades y comportamiento de un tipo de
objeto enconcreto.
Permite trabajar con código reutilizable, define un conjunto de variables como
estado y métodos apropiados para operar con dichos datos.
Puede crear una instancia y reutilizar sucódigo.
La instancia toma el patrón de la clase padre, pero con variables
independientes.
Objetos
Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y
comportamiento o funcionalidad(métodos) los mismos que
reaccionan a eventos.
Los objetos son los componentes que forman una clase.
Los objetos se componen de 3 partes fundamentales:
Métodos
Eventos
AtributosAtributos
Características que aplican al objeto solo en el caso en que sea
visible en la pantalla por el usuario; entonces sus atributos son el
aspecto que refleja, tanto en color, tamaño, posición,si está o no
habilitado.
Métodos
Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos
rinden algún tipo de servicio durante el transcurso del programa.
Determinan a su vez como va aresponder el objeto cuando recibe un
mensaje (instrucción).
Las operaciones que puede realizar la clase están ligadas a los
atributos.
Herencia
Mecanismo para compartir automáticamente métodosy datos entre
clases, subclases y objetos. Permite crear nuevas clases
introduciendo variaciones con respecto a su clase padre.
Herencia simple: una subclase puede heredar datos y métodos de unaclase simple así como añadir o sustraer ciertos comportamientos.
Herencia múltiple: posibilidad de adquirir métodos y datos de varias
clases simultáneamente.
Agregación
Es una relación que...
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