Programaci N Orientada A Objetos

Páginas: 5 (1228 palabras) Publicado: 11 de marzo de 2015
PROGRAMACIÓN ORIETADA A
OBJETOS

2

POO
Facilita la creación de software de calidad pues
sus características potencian:
 La mantención
 La extensión y
 La reutilización del software generado bajo este
paradigma

La POO se basa en la idea natural de un mundo
lleno de objetos y que la resolución de problemas
se realiza mediante el modelo de objetos

3

POO
La visión de Objetos:
 Mesas
Sillas
 Computadores
 Autos
 Cuentas bancarias
 Partidos de fútbol
 Perros, etc

4

POO
Los objetos se pueden Organizar según su
necesidad
 Mamíferos
 Teléfonos
 Deportes
 Vehículos

: Perro, Ciervo
: Fijo, Celular
: Fútbol, Tenis
: Automóvil, Camión

5

METODOLOGÍA

6

Modelamiento
La base de esta tecnología es:

Modelar

Los problemas
que se desea
resolver

con base en

EntidadesRelevantes y
tangibles en el
problema

7

Abstracción
El modelo define una perspectiva abstracta del
problema
 Los datos que son afectados
 Las operaciones que se aplican sobre los datos

8

Ejemplo
Para la administración docente, las entidades que
participan son:

Alumnos

Profesores

Administr. Docente
Salas
Asignaturas

9

POO
Identificar los objetos importantes
Organizar los objetos enjerarquías

Otorgar, a los objetos, atributos relevantes que
describan sus características
Proveer, a cada objeto, las funciones inherentes a
su comportamiento

10

Conceptos de la POO
La POO trata de aproximarse al modo de actuar
del hombre y no al de la máquina
Conceptos fundamentales que sustentan la POO:
 Clase
 Objeto
 Instancia
 Atributos

 Métodos

11

Clase
Una clase es como un tipo de datocreado por el
usuario, que posee dos categorías de miembros:
 Atributos (Datos)

 Estado

 Métodos (Algoritmos)  Comportamiento

12

Clase
En general, es posible crear una clase a partir de
cualquier objeto que esté a nuestro alrededor. Por
ejemplo:
 Persona
 Automóvil
 Mascota

13

Instancias-Objetos
Una Instancia es una ocurrencia de la clase

Al momento de crear un objeto se produce lainstanciación
Un Objeto es una instancia de una Clase específica

14

Instancias-Objetos
EJEMPLO:
Suponer que existe la clase Vehículo
 El auto patente WF-4631 es una instancia de la
clase Vehículo, o sea, un objeto de esa clase

 La camioneta patente ZT-9283 es otra instancia
de la clase Vehículo

15

Atributos
Son los datos que caracterizan a los objetos de una
clase y determinan el estadode un objeto





Marca
Año
Color
Patente, etc.

16

Métodos
Representan todas aquellas acciones que se pueden
realizar sobre un objeto de cierta clase

En la implementación, estos métodos son
segmentos de código en la forma de funciones
La clase Vehículo puede incluir los métodos:
 Encender
 Acelerar

 Virar
 Frenar

17

Principios de la POO
Propiedades, que lo llevan a ser un estilode
desarrollo que permite crear código re-utilizable
 Encapsulamiento
 Herencia

 Polimorfismo

18

ENCAPSULAMIENTO
Abstracción de Datos

19

Encapsulamiento
Proceso por el que se ocultan:

Las estructuras de datos
Los detalles de la implementación

 Permite considerar a los objetos como "cajas
negras", evitando que otros objetos accedan a
detalles que NO LES INTERESA
 Una vez creada laclase, las funciones usuarias no
requieren conocer los detalles de su implementación

20

Encapsulamiento
Toda clase tiene un conjunto de atributos y
métodos asociados a ella
Todos ellos están encapsulados o contenidos
dentro de la misma clase, de manera que son
miembros de dicha clase
Esos métodos y atributos pueden ser utilizados por
otras clases sólo si la clase que los encapsula les
brinda lospermisos necesarios para ello

21

Encapsulamiento
Atributos de una Cuenta Corriente:
 Número
 Saldo

¿Cómo se almacenan estos datos?

Métodos:
 Depositar
 Girar
 Conocer el saldo

22

HERENCIA
Organización jerárquica

23

Herencia
Permite reutilizar código creando nuevas clases a
partir de las existentes (construidas y depuradas)
Compromete una relación de jerarquía (es-un)
Una nueva...
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