Programaci N Orientada A Objetos
OBJETOS
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POO
Facilita la creación de software de calidad pues
sus características potencian:
La mantención
La extensión y
La reutilización del software generado bajo este
paradigma
La POO se basa en la idea natural de un mundo
lleno de objetos y que la resolución de problemas
se realiza mediante el modelo de objetos
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POO
La visión de Objetos:
Mesas
Sillas
Computadores
Autos
Cuentas bancarias
Partidos de fútbol
Perros, etc
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POO
Los objetos se pueden Organizar según su
necesidad
Mamíferos
Teléfonos
Deportes
Vehículos
: Perro, Ciervo
: Fijo, Celular
: Fútbol, Tenis
: Automóvil, Camión
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METODOLOGÍA
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Modelamiento
La base de esta tecnología es:
Modelar
Los problemas
que se desea
resolver
con base en
EntidadesRelevantes y
tangibles en el
problema
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Abstracción
El modelo define una perspectiva abstracta del
problema
Los datos que son afectados
Las operaciones que se aplican sobre los datos
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Ejemplo
Para la administración docente, las entidades que
participan son:
Alumnos
Profesores
Administr. Docente
Salas
Asignaturas
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POO
Identificar los objetos importantes
Organizar los objetos enjerarquías
Otorgar, a los objetos, atributos relevantes que
describan sus características
Proveer, a cada objeto, las funciones inherentes a
su comportamiento
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Conceptos de la POO
La POO trata de aproximarse al modo de actuar
del hombre y no al de la máquina
Conceptos fundamentales que sustentan la POO:
Clase
Objeto
Instancia
Atributos
Métodos
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Clase
Una clase es como un tipo de datocreado por el
usuario, que posee dos categorías de miembros:
Atributos (Datos)
Estado
Métodos (Algoritmos) Comportamiento
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Clase
En general, es posible crear una clase a partir de
cualquier objeto que esté a nuestro alrededor. Por
ejemplo:
Persona
Automóvil
Mascota
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Instancias-Objetos
Una Instancia es una ocurrencia de la clase
Al momento de crear un objeto se produce lainstanciación
Un Objeto es una instancia de una Clase específica
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Instancias-Objetos
EJEMPLO:
Suponer que existe la clase Vehículo
El auto patente WF-4631 es una instancia de la
clase Vehículo, o sea, un objeto de esa clase
La camioneta patente ZT-9283 es otra instancia
de la clase Vehículo
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Atributos
Son los datos que caracterizan a los objetos de una
clase y determinan el estadode un objeto
Marca
Año
Color
Patente, etc.
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Métodos
Representan todas aquellas acciones que se pueden
realizar sobre un objeto de cierta clase
En la implementación, estos métodos son
segmentos de código en la forma de funciones
La clase Vehículo puede incluir los métodos:
Encender
Acelerar
Virar
Frenar
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Principios de la POO
Propiedades, que lo llevan a ser un estilode
desarrollo que permite crear código re-utilizable
Encapsulamiento
Herencia
Polimorfismo
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ENCAPSULAMIENTO
Abstracción de Datos
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Encapsulamiento
Proceso por el que se ocultan:
Las estructuras de datos
Los detalles de la implementación
Permite considerar a los objetos como "cajas
negras", evitando que otros objetos accedan a
detalles que NO LES INTERESA
Una vez creada laclase, las funciones usuarias no
requieren conocer los detalles de su implementación
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Encapsulamiento
Toda clase tiene un conjunto de atributos y
métodos asociados a ella
Todos ellos están encapsulados o contenidos
dentro de la misma clase, de manera que son
miembros de dicha clase
Esos métodos y atributos pueden ser utilizados por
otras clases sólo si la clase que los encapsula les
brinda lospermisos necesarios para ello
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Encapsulamiento
Atributos de una Cuenta Corriente:
Número
Saldo
¿Cómo se almacenan estos datos?
Métodos:
Depositar
Girar
Conocer el saldo
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HERENCIA
Organización jerárquica
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Herencia
Permite reutilizar código creando nuevas clases a
partir de las existentes (construidas y depuradas)
Compromete una relación de jerarquía (es-un)
Una nueva...
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