Programaci N Orientada A Objetos
A.
Definición de los siguientes conceptos:
● Sistemas:
un sistema es un conjunto de elementos que interaccionan entre sí
para lograr un objetivo que tienen en común. Si hay un cambio en alguno de los
elementos del sistema, afecta a todo el conjunto de ellos.
● Desarrollo de sistemas
: proceso mediante el cual el conocimiento humano y el
uso de las ideas son llevadas a la computadora.
● Crisis de software:
es cuando el software que se ha desarrollado presenta un
conjunto de problemas que afectan su desarrollo y mantenimiento, también no
satisfacen las necesidades del cliente.
● Paradigmas de Programación:
son las diversas formas en las que un
programador puede resolver un problema, también un paradigma de programación es un conjunto de reglas y estilos de programación que son
usados por un grupo de lenguajes de programación.
● Paradigma de Programación Orientada a Objetos:
permite descomponer un
problema en subgrupo de partes relacionadas, después de descomponer puede
traducir estos en unidades llamadas objetos.
B. Características y conceptos fundamentales de la POO: La POO es una técnica que se usa para desarrollar soluciones computacionales
utilizando objetos de software.
Conceptos Básicos:
● Clase:
Se puede definir también como un tipo de dato creado por el usuario, que
cuenta con atributos y cuenta también con un cierto comportamiento también
conocido como métodos. Define un modelo para un tipo de objeto.
● Objeto:
tienen propiedades y comportamientos. Es la instancia de una clase,
hacen uso de los atributos y métodos.
● Atributos:
características que le asociamos a un tipo de objeto (clase).
● Métodos:
son las
funcionalidades que están asociadas a un objeto.
Algunas de las características principales que lo definen son las siguientes:
● La abstracción:
este consiste en la separación de los elementos así para que se puedan distinguir a un elemento de los demás, esto permite que se puedan
expresar las características esenciales de un objeto.
● Encapsulación:
la forma de la que se pueden proteger datos dentro del sistema
deja que tanto la estructura como el comportamiento se encuentren dentro del
mismo cuerpo de código de la clase con la que se crean los objetos. Básicamente se puede decir que este mantiene ocultos los procesos internos
que se lleven a cabo.
● Polimorfismo:
es una de las propiedades que tienen los objetos de poder
comportarse de varias maneras. Dos clases diferentes responden de forma
distinta a un mismo mensaje.
● Herencia:
es cuando una clase puede heredar sus atributos a otra clase.
C. Historia, Orígenes POO Tiene sus orígenes en el centro de Computo Noruego, Oslo, Noruega en 1967, fue
creado por OleJohan Dahl y Kristen Nygaard. Bojo el nombre de Simula, este
lenguaje era para hacer simulaciones de naves. Refinados más tarde en Smalltalk,
desarrollado en Simula en Palo Alto Xerox PARC (primera versión escrita sobre
Basic), pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico. La POO fue dominante a mediados de los años 80, n gran parte influenciada por
c++. Su dominación se consolido gracias al auge de las interfaces graficas de
usuario. En este caso también se habla de programación dirigida por eventos.
Las características fueron agregadas durante ese tiempo gracias a muchos
lenguajes incluyendo Ada, BASIC, Lisp y Pascal. El Eiffel de Bertrand Meyer fue
moderadamente un lenguaje con esos objetivos pero fue reemplazado en 1996 por Java (extensión de C++) gracias a la Internet y a la implementación de la máquina
virtual de Java en la mayoría de los navegadores, el lenguaje PHP 5 cumple con
las características de propias de la POO.
Otras etapas fueron:
•
Inicio de los 90 s Aumenta la necesidad de generar prototipos mas rápido,
concepto de RAD (Rapid Aplication Developments).
•...
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