Programaci N Orientada A Objetos

Páginas: 5 (1225 palabras) Publicado: 25 de marzo de 2015
Reto #4: Programación Orientada a Objetos 
  
A.​
   ​
Definición de los siguientes conceptos: 
● Sistemas: ​
un sistema es un conjunto de elementos que interaccionan entre sí 
para lograr un objetivo que tienen en común. Si hay un cambio en alguno de los 
elementos del sistema, afecta a todo el conjunto de ellos. 

 
● Desarrollo de sistemas​
: ​proceso mediante el cual el conocimiento humano y el 
uso de las ideas son llevadas a la computadora. 

 
● Crisis de software: ​
es cuando el software que se ha desarrollado presenta un 
conjunto de problemas que afectan su desarrollo y mantenimiento, también no 
satisfacen las necesidades del cliente. 

 
● Paradigmas de Programación: ​
son las diversas formas en las que un 
programador puede resolver un problema, también un paradigma de programación es un conjunto de reglas y estilos de programación que son 
usados por un grupo de lenguajes de programación. 

 
● Paradigma de Programación Orientada a Objetos: ​
  ​
permite descomponer un 
problema en subgrupo de partes relacionadas, después de descomponer puede 
traducir estos en unidades llamadas objetos. 
 
B. Características y conceptos fundamentales de la POO:  La POO es una técnica que se usa para desarrollar soluciones computacionales 
utilizando objetos de software. 
Conceptos Básicos: 
● Clase:​
 ​
Se puede definir también como un tipo de dato creado por el usuario, que 
cuenta con atributos y cuenta también con un cierto comportamiento también 
conocido como métodos. Define un modelo para un tipo de objeto. 
● Objeto: ​
 ​tienen propiedades y comportamientos. Es la instancia de una clase, 
hacen uso de los atributos y métodos. 
● Atributos: ​
características que le asociamos a un tipo de objeto (clase). 
● Métodos:​
 ​
son las​
 ​
funcionalidades que están asociadas a un objeto. 

 
Algunas de las características principales que lo definen son las siguientes: 
● La abstracción: ​
este consiste en la separación de los elementos así para que se puedan distinguir a un elemento de los demás, esto permite que se puedan 
expresar las características esenciales de un objeto. 
● Encapsulación:​
 ​
la forma de la que se pueden proteger datos dentro del sistema 
deja que tanto la estructura como el comportamiento se encuentren dentro del 
mismo cuerpo de código de la clase con la que se crean los objetos. Básicamente se puede decir que este mantiene ocultos los procesos internos 
que se lleven a cabo. 
● Polimorfismo: ​
es una de las propiedades que tienen los objetos de poder 
comportarse de varias maneras. Dos clases diferentes responden de forma 
distinta a un mismo mensaje. 
● Herencia: ​
es cuando una clase puede heredar sus atributos a otra clase. 

 
 
 

C. Historia, Orígenes POO Tiene sus orígenes en el centro de Computo Noruego, Oslo, Noruega en 1967, fue 
creado por Ole­Johan Dahl y Kristen Nygaard. Bojo el nombre de Simula, este 
lenguaje era para hacer simulaciones de naves. Refinados más tarde en Smalltalk, 
desarrollado en Simula en Palo Alto Xerox PARC (primera versión escrita sobre 
Basic), pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico. La POO fue dominante a mediados de los años 80, n gran parte influenciada por 
c++. Su dominación se consolido gracias al auge de las interfaces graficas de 
usuario. En este caso también se habla de programación dirigida por eventos. 
Las características fueron agregadas durante ese tiempo gracias a muchos 
lenguajes incluyendo Ada, BASIC, Lisp y Pascal. El Eiffel de Bertrand Meyer fue 
moderadamente un lenguaje con esos objetivos pero fue reemplazado en 1996 por Java (extensión de C++) gracias a la Internet y a la implementación de la máquina 
virtual de Java en la mayoría de los navegadores, el lenguaje PHP 5 cumple con 
las características de propias de la POO. 
Otras etapas fueron: 
•​
   Inicio de los 90 s Aumenta la necesidad de generar prototipos mas rápido, 
concepto de RAD (Rapid Aplication Developments). 
•​...
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