Programaci n orientada a objetos

Páginas: 7 (1623 palabras) Publicado: 20 de agosto de 2015
Programación orientada a objetos (POO)
Para entender este modelo vamos a revisar 4 conceptos básicos:

Objetos

Clases

Herencia

Envío de mensajes
1.
Objetos
Entender que es un objeto es la clave para entender cualquier lenguaje orientado a objetos.
Existen muchas definiciones que se le ha dado al Objeto. Primero empecemos entendiendo que es un objeto
del mundo real. Un objeto del mundo reales cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor. Digamos que para
leer este artículo lo hacemos a través del monitor y una computadora, ambos son objetos, al igual que nuestro
teléfono celular, un árbol o un automóvil.
Analicemos un poco más a un objeto del mundo real, como la computadora. No necesitamos ser expertos en
hardware para saber que una computadora está compuesta internamente porvarios componentes: la tarjeta
madre, el chip del procesador, un disco duro, una tarjeta de video, y otras partes más. El trabajo en conjunto
de todos estos componentes hace operar a una computadora.
Internamente, cada uno de estos componentes puede ser sumamente complicado y puede ser fabricado por
diversas compañías con diversos métodos de diseño. Pero nosotros no necesitamos saber cómo trabajancada
uno de estos componentes, como saber que hace cada uno de los chips de la tarjeta madre, o cómo funciona
internamente el procesador. Cada componente es una unidad autónoma, y todo lo que necesitamos saber de
adentro es cómo interactúan entre sí los componentes, saber por ejemplo si el procesador y las memorias son
compatibles con la tarjeta madre, o conocer donde se coloca la tarjeta de video.Cuando conocemos como
interaccionan los componentes entre sí, podremos armar fácilmente una computadora.
¿Que tiene que ver esto con la programación? La programación orientada a objetos trabaja de esta manera.
Todo el programa está construido en base a diferentes componentes (Objetos), cada uno tiene un rol específico
en el programa y todos los componentes pueden comunicarse entre ellos de formaspredefinidas.
Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y comportamiento.
Por ejemplo, los automóviles tienen características (marca, modelo, color, velocidad máxima, etc.) y
comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.).
Los Objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real, también tienen características y
comportamientos.Un objeto de software mantiene sus características en una o más "variables", e implementa
su comportamiento con "métodos". Un método es una función o subrutina asociada a un objeto.

Para redondear estas ideas, imaginemos que tenemos estacionado en nuestra cochera un Ford Focus color azul
que corre hasta 260 km/h. Si pasamos ese objeto del mundo real al mundo del software, tendremos un objetoAutomóvil con sus características predeterminadas:
Marca = Ford
Modelo = Focus
Color = Azul
Velocidad Máxima = 260 km/h
Cuando a las características del objeto le ponemos valores decimos que el objeto tiene estados. Las variables
almacenan los estados de un objeto en un determinado momento.
Definición teórica: Un objeto es una unidad de código compuesto de variables y métodos relacionados.
2. LasClases
En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por ejemplo, nuestro teléfono celular

es sólo uno de los miles que hay en el mundo. Si hablamos en términos de la programación orientada a
objetos, podemos decir que nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como "celular". Los
celulares tienen características (marca, modelo, sistema operativo, pantalla,teclado, etc.) y comportamientos
(hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisión de datos, etc.).

Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los celulares comparten esas
características comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para que a partir de esas se puedan crear
muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese modelo o...
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