Programacion 2D

Páginas: 7 (1540 palabras) Publicado: 4 de noviembre de 2012
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Colegio de Bachilleres Plantel #20 “Del Valle”
Practicas de Programación en 2D para Web
Alumno: Salinas Villaseñor Cesar Ivan
Profa.: Silvia Guillen Romero
Grupo: 503
Curso: 2012B
Practica #1 “El entorno de Flash”
Practica #2A “Interpolación de Movimiento”
Practica #2B “Interpolación de Movimiento (personalizada)”
Practica #3 “Animación Fotograma a Fotograma”Practica #4A “Interpolación de Forma”
Practica #4B “Interpolación de Forma (personalizada)”
Practica #5A “Guía de Movimiento Clásica”
Practica #5B “Guía de Movimiento Clásica (personalizada)”
Practica #6A “Uso de Papel Cebolla”
Practica #6B “Uso de Papel Cebolla (personalizada)”
Practica #7A “Uso de la herramienta Hueso”
Practica #7B “Uso de la Herramienta Hueso (personalizada)”
Practica #8A“Uso de Mascara”
Practica #8B “Uso de Mascara (personalizada)”

Practica #1 “El entorno de Flash”
En esta practica, el objetivo es el entorno. Mediante herramientas sencillas como Selección (), Línea (), Transformación Libre () Lápiz () Cubo de Pintura (), Borrador () y otras, se crea un “Escenario en el cual la animación tiene lugar

En el espacio de aquí al lado, se muestra como se encuentranuestro Adobe Flash CS5 antes de realizar alguna acción

En la siguiente imagen se mostrara, como queda, después de haber creado un escenario en el, usando las herramientas antes mencionadas

Practica #2A “Interpolación de Movimiento”
Creamos un objeto, (si son mas de 1, cada uno va en una capa diferente)
Los convertimos en Símbolo (Con la herramienta seleccionar, se selecciona el objetocompleto, clic derecho y hasta abajo viene la opcion convertir a simbolo y luego, Aceptar)

Avanzamos unos fotogramas en la Línea de Tiempo y colocamos unos fotogramas normales (F5) seleccionamos el símbolo y en la Barra de Menú, seleccionamos Insertar y seleccionamos Interpolación de Movimiento (Los fotogramas deben quedar de color azul)

En el último fotograma, colocamos a donde llegara nuestroobjeto y durante todos los fotogramas azules, podemos modificar la trayectoria del mismo.
Nuestra animación esta terminada y lista para visualizarse (Ctrl + Enter)

Practica #2B “Interpolación de Movimiento (personalizada)”
Primero, creamos una capa (llamémosla, escenario) y en ella, creamos el fondo de nuestra animación

Luego, creamos 3 capas mas, y en cada 1 insertamos una pelota y lasconvertimos a Simbolo. Seleccionamos una cantidad considerable de fotogramas en la Línea de Tiempo en Escenario y insertamos fotogramas normales (F5)

En esta ocasión, yo inserte varias interpolaciones de movimiento para dar un movimiento más realista, combinando las interpolaciones con fotogramas sin movimiento. En los fotogramas azules se ha creado un cambio en la figura correspondiente, y enlos grises no. Queda mas o menos algo así

Practica #3 “Animación Fotograma a Fotograma”
Este tipo de animación se crea con fotogramas clave solamente, y se basa en lo siguiente
Primero, creamos un escenario en una capa diferente

Despues, creamos una 2ª capa, en ella vamos a insertar el objeto a animar (no es necesario convertirlo a simbolo, pero en este caso, yo lo hare)

Esta es laparte importante, el símbolo, se tiene que desplazar poco a poco, cambiándolo de lugar en fotogramas clave futuros (con F6) para dar la ilusión de que el objeto cambia de lugar
Queda algo así

Practica #4A “Interpolación de Forma”

Primero, creamos una figura, la que vamos a “modificar”

Se avanzan unos fotogramas en la linea de tiempo y se inserta un fotograma clave (F6) y en el, se colocala figura en la que se va a convertir

Se regresa al primer fotograma de la figura a modificar, se va a la la Barra de Menú, seleccionamos Insertar y seleccionamos Interpolación de Forma.
En la linea de tiempo los fotogramas de la Interpolación de Forma, se visualizaran de color verde, con una flecha sobre ellos.
Quedara algo asi

Practica #4B “Interpolación de Forma (personalizada)”...
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