Programacion Objeto

Páginas: 7 (1552 palabras) Publicado: 22 de octubre de 2014
Diagramas UML de casos de uso y de requisitos

D. Javier Jesús Gutiérrez Rodríguez
javierj@us.es
www.lsi.us.es/~javierj

Universidad de Sevilla
ETS Ingeniería Informática
Av. Reina Mercedes S/N
41015 Sevilla
Tlf. 954553867
Fax. 954553917

Web: www.sevinge.es e-mail: info@sevinge.es
Telf.: 954 091 086 – FAX: 954 460 306

Pabellón de Italia. C/ Isaac Newton s/n. Planta 4ª
Isla dela Cartuja. 41092 Sevilla

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Índice

z
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z
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Introducción a los casos de uso.
Diagramas de casos de uso de UML.
Relaciones actor-actor y casos de uso-caso de uso.
Ejemplos de diagramas de casos de uso.

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2 Diagramas UML de casos de uso y de requisitos

Introducción a los casos de uso

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Introducción

Definiciones:
» Proceso de negocio:
Flujo de trabajo de la organización. Existe por sí mismo.
» Requisito:Característica que el sistema software debe tener.
» Caso de uso:
Técnica para la definición de requisitos funcionales.

4

Introducción
Definiciones:
» Caso de uso:

1.

Conjunto de acciones realizadas por el sistema.

2.

Producen un resultado observable.

3.

Participan actores.

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Diagramas UML de casos de uso y de requisitos

Diagramas de casos de uso de UML

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Diagramas de casos de uso

¿Qué casos de uso identificamos?
» Iniciar una nueva partida.
» Descubrir una casilla.
» Marcar una casilla.

¿Quién realiza estos casos de uso?
» El jugador.

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Diagramas de casos deuso
ud Casos de uso
Buscaminas

01. Iniciar partida

02. Descubrir una
casilla.
Jugador

03. Marcar una
casilla.

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Diagramas de casos de uso
ud Casos de uso
Buscaminas

01. Iniciar partida

02. Descubrir una
casilla.
Jugador

Caso de Uso: interacción entre
actores y el sistema que produce un
resultado observable de valor para un
actor.
Límite del sistema: agrupa casosde
uso dentro de un mismo sistema. Útil
cuando tenemos varios sistemas /
subsistemas.

03. Marcar una
casilla.

Actor: alguien o algo externo al
sistema que interactúa con él
desempeñando un rol.
Un caso de uso siempre es iniciado
por un actor externo.

Asociación: la participación de un
actor es necesaria para realizar el caso
de uso.

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Ejercicio: Descripción del problemaSokoban es un juego de varios niveles.
Cada nivel está compuesto por un jugador, cajas, repisas y muros.
El objetivo del jugador es empujar todas las cajas sobre las repisas.
Cuando esto sucede el jugador pasa al siguiente nivel.
Para mover una caja, el jugador debe colocarse al lado y empujarla.
Si la casilla hacia la que está empujando la caja está libre la caja se
moverá.
¾ Si eljugador se queda bloqueado, es decir, no puede terminar el
nivel, puede reiniciar el nivel perdiendo una vida.
¾ Cuando el jugador pierde todas sus vidas la partida termina.
¾
¾
¾
¾
¾

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Ejercicio: diagramas de casos de uso
ud Casos de uso

Iniciar partida

«include»
Mov er j ugador
extension points:
En la dirección del j ugdor
hay una caj a
Todas las caj as en repisas«extend»

Cargar un niv el

«extend»
Jugador
Mov er caj a

«include»

Reiniciar partida

Terminar partida

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Diagramas UML de casos de uso y de requisitos

Relaciones actor-actor y casos de uso-casos de uso

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