Programacion orientada a objetos definiciones.
FEBRERO-JUNIO 2012
COMPETENCIAS PREVIAS Analizar, diseñar y desarrollar soluciones de problemas reales utilizando algoritmos computacionales paraimplementarlos en un lenguaje de programación orientado a objetos.
UNIDAD I Introducción al paradigma de la programación orientado a objetos.
1.1 Elementos del modelo de objetos: clases, objetos,abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. 1.2 Lenguaje de modelado unificado: diagrama de clases
Competencia específica a desarrollar
los conceptos principales del paradigmade programación orientado a objetos y aplicarlos a situaciones de la vida real.
ANALIZAR DISEÑAR DESARROLLAR
A nuestro alrededor, donde sea que volteemos a ver encontraremos… ¡objetos!
Loshumanos pensamos en términos de objetos
Tenemos la maravillosa habilidad de abstracción que nos permite ver imágenes en pantalla como objetos (gente, aviones, árboles, montañas, etc.) en lugar depuntos individuales de color.
COMPRENSIÓN
FLEXIBILIDAD
UNIFORMIDAD
Ventajas de la programación orientada a objetos
REUTILIZACIÓN
OBJETIVOS DE LA INGENIERÍA DE SOFTWAREABSTRACCIÓN
ENCAPSULAMIENTO PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS HERENCIA
POLIMORFISMO
Objeto: Vehículo
Características color peso forma etc.,…. Funcionalidades encendido delmotor(arrancar) Acelerar parar Frenar Ir etc.,……
Abstraídos en
Ejemplo de clases y objetos
Clase:
Coche
Objeto: Ferrari
Ejemplos de clases y subclases
Clase principal
Las subclasesFútbol, Rugby, PingPong son especializaciones de la clase Pelota
Subclases
Antes de programar en Java tenemos que familiarizarnos con los nombres utilizados:
Un objeto es cualquier entidadrepresentable en un programa informático, bien sea real (ordenador) o bien sea un concepto (transferencia). Un objeto en un sistema posee: una identidad, un estado y un comportamiento.
ESTADO
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