PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
3. DEFINICIONEn el problema planteado se especifican 3 elementos involucrados. Cada elemento posee sus propias características y sus propios comportamientos. En POO a estoselementos se les conoce bajo el nombre de OBJETOS.En POO a las características que identifican a cada objeto se le denominan ATRIBUTOS y a los comportamientos se les denominan METODOS.
4. DEFINICION DE CLASEUna CLASE es una plantilla mediante la cual se crean los diferentes objetos requeridos para la solución del problema. Los Objetos son instancias de las clases.Las clases son a los objetos como lostipos de datos son a las variables.Ejemplo: Se puede crear un objeto llamado Cesar. Este objeto es creado a partir de la clase Persona. Se puede crear otro objeto llamado: Patricia el cual pertenece a la clase Persona. Significa que a partir de la clase se pueden crear los objetos que se deseen.Ejemplo: Se puede crear un objeto llamado LCD LG, el cual pertenece a la clase Televisor.
5. DEFINICIONDE OBJETOEs una instancia de una clase. Por lo tanto, los objetos hacen uso de los Atributos (variables) y Métodos (Funciones y Procedimientos) de su correspondiente Clase.Es una variable de tipo clase. Por ejemplo: El objeto Cesar es un objeto de tipo Clase: Persona. Permiten modelar entidades del mundo real. Por ejemplo: LCD LG pertenece a la clase Televisor. Resumiendo la clase televisorseria:ATRIBUTOStipo. De tipo cadena.Resolución. De tipo cadenaMarca. De tipo cadena.METODOSEmitir_Señal ( )Emitir_Audio ( )Decodificar_Señal (señal_entrada)
6. DEFINICION DE OBJETOComo se puede observar un objeto a través de su clase esta compuesto por 2 partes: Atributos o propiedades y Métodos que definen el comportamiento de dicho objetos a partir de sus atributos.Los atributos y los métodos puedenser o no accedidos desde afuera dependiendo de la solución a plantear. Por lo general los atributos siempre se ocultan al exterior y algunos métodos quedan visibles al exterior para convertirse en la interfaz del objeto. Encapsulamiento.ATRIBUTOStipo. De tipo cadena.Resolución. De tipo cadenaMarca. De tipo cadena.METODOSEmitir_Señal ( )Emitir_Audio ( )Decodificar_Señal (señal_entrada)
7.DEFINICION DE OBJETO
8. IDENTIFICACION DE OBJETOSLa primera tarea a la que se enfrenta un diseñador o programador en POO es la identificación e los objetos inmersos en el problema a solucionar.Los objetos generalmente se ubican en las siguientes categorías:Cosas Tangibles: Avión, auto, producto, insumo.Roles : gerente, cliente, vendedor, auxiliar, empleado.Organizaciones o entidades: Empresa, colegio,proveedor, EPS.Cosas intangibles: Vuelos, Servicios, Materias, programas.
9. EJEMPLO DE OBJETOOTRO EJEMPLO:Se pretende modelar un objeto llamado CARRO el cual existe en el mundo real. Este objeto tiene unos atributos o variables: Vel_Max, Color, No_chasis, No_puertas, No._llantas, tipo. Unos comportamientos y métodos: Acelerar (velocidad), Frenar (velocidad), mover_cambio (No_cambio), CLASECARROATRIBUTOSVel_max. De tipo decimal.Color.De tipo cadenaNo_chasis.De tipo cadena.No_puertas. De tipo entero.No_llantas. De tipo entero.METODOSAcelerar (Velocidad)Frenar (Velocidad)Mover_cambio (No_cambio)Girar_derecha ( )Girar_izquierda ( )
10. EJEMPLO CLASE
11. EJEMPLO OBJETOS
12. CARACTERISTICAS IMPORTANTES DE LA POOABSTRACCION.ENCAPSULAMIENTO.MENSAJES.POLIMORFISMO.HERENCIA.
13. ABSTRACCIONEs...
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