programacion orientada a objetos

Páginas: 68 (16919 palabras) Publicado: 18 de marzo de 2014
Fundamentos de Programación Orientada a Objetos

I.- FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
1.1 Evolución de la programación
1.2 Conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos
1.2.1 Los lenguajes orientados a objetos
1.3 Relaciones entre clases y objetos
1.4 El papel de clases y objetos en el análisis y el diseño

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Ing. Isis Espinosa Salazar Fundamentos de Programación Orientada a Objetos

I.- FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
1.1 Evolución de la programación
1.2 Conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos
1.2.1 Los lenguajes orientados a objetos
1.3 Relaciones entre clases y objetos
1.4 El papel de clases y objetos en el análisis y el diseño
1.1 Evolución de la programación


La evolución de laprogramación puede sintetizarse en tres modelos o paradigmas:

El significado de paradigma (paradigma en latín; paradeigma en griego) en su origen significaba un ejemplo ilustrativo; en particular, enunciado modelo que mostraba
todas las inflexiones de una palabra. Un paradigma es una forma establecida de pensar acerca de cómo hacer algo. En el libro The Structure of Scientific Revolutions, elhistoriador Thomas Kuhn describía un paradigma como un conjunto de teorías, estándares y métodos que juntos representan un medio de organización del conocimiento: es decir, un medio de visualizar el mundo.

La programación mediante procedimientos (procedural),
La programación estructurada y
La programación orientada a objetos

PROGRAMACION MEDIANTE PROCEDIMIENTOS [PROCEDURAL]
Programacióny abstracción












La abstracción es el proceso de extraer las propiedades relevantes de un objeto al tiempo que se ignoran los detalles
no esenciales. Las propiedades extraídas definen una vista del objeto. En esencia, la abstracción supone la capacidad de encapsular y aislar, la información del diseño, de la ejecución.
Definir una abstracción significa describiruna entidad del mundo real, no importa lo compleja que pueda ser y, a
continuación, utilizar esta descripción en un programa.
La abstracción es fundamental para gestionar la complejidad del diseño y escritura del software. La abstracción es la
clave para diseñar buen software. La abstracción es uno de los medios más importantes, mediante el cual nos enfrentamos con la complejidad inherente alsoftware.
Una abstracción se centra en la vista externa de un objeto, de modo que sirva para separar el comportamiento esencial
de un objeto de su implementación
Como describe Wulft: «Los humanos hemos desarrollado una técnica excepcionalmente potente para tratar la complejidad: abstraemos de ella. Incapaces de dominar en su totalidad los objetos complejos, se ignora los detalles no esenciales,tratando en su lugar con el modelo ideal del objeto y centrándonos en el estudio de sus aspectos esenciales.»
El proceso de abstracción fue evolucionando desde la aparición de los primeros lenguajes de programación.
La abstracción es esencial para el funcionamiento de una mente humana normal y es una herramienta muy potente
para tratar la complejidad. El método más idóneo para controlar lacomplejidad es aumentar los niveles de abstracción.
Las personas normalmente comprenden el mundo construyendo modelos mentales de partes del mismo; tratan de
comprender cosas con las que pueden interactuar. Un modelo mental es una vista simplificada de cómo funciona, de
modo que se pueda interactuar con ella.
En esencia, este proceso de construcción de modelos es lo mismo que el diseño de software,aunque el desarrollo de
software es único: el diseño de software produce el modelo que puede ser manipulado por una computadora.
Sin embargo, los modelos mentales deben ser más sencillos que el sistema al cual imitan, o en caso contrario serán
inútiles. Por ejemplo, consideremos un mapa como un modelo de su territorio. A fin de ser útil, el mapa debe ser más
sencillo que el territorio que...
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