Programacion Orientado a Objetos
2010
Programación Orientada a Objetos
Sonia Jaramillo Valbuena Sergio Augusto Cardona Torres Leonardo Alonso Hernández Rodríguez 1
Armenia - Quindío
Programación Orientada a Objetos
Este libro está inspirado en el proyecto CUPI2, realizado por la Universidad de los Andes, cuyo principal propósito es encontrar mejores formas de enseñar/aprender a resolver problemashaciendo uso de un lenguaje de programación
Sonia Jaramillo Valbuena
Adscrito al Programa de Ingeniería de Sistemas y Computación Facultad de Ingeniería Universidad del Quindío
Sergio Augusto Cardona Torres
Adscrito al Programa de Ingeniería de Sistemas y Computación Facultad de Ingeniería Universidad del Quindío
Leonardo Alonso Hernández Rodríguez
Adscrito al Programa de Ingeniería deSistemas y Computación Facultad de Ingeniería Universidad del Quindío
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Programación Orientada a Objetos
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Derechos reservados
Isbn: 978-958-44-7914-3 200 ejemplares
EDICIONES ELIZCOM
Armenia, Quindío – Colombia Diciembrede 2010
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
CONTENIDO
Pág.
ESTRUCTURAS CONTENEDORAS DE TAMAÑO FIJO ..........................................................................................9 1 Objetivos .........................................................................................................................................................9 2 Motivación.......................................................................................................................................................9 3 Caso de estudio N.1 La Empresa (Código Fuente: unidadICaso01Empresa) ...............................................9 3.1 Comprensión de los requisitos................................................................................................................. 10 3.2 Comprensión del mundo del problema ..................................................................................................... 11 3.3 Arreglos ..................................................................................................................................................... 11 3.4 Recorrer los arreglos................................................................................................................................ 13 3.5 Patrones para instrucciones repetitivas .................................................................................................... 16 3.6 El manejo de la memoria en Java ............................................................................................................ 18 3.7 Excepciones.............................................................................................................................................. 18 3.8 Diseño por contrato ................................................................................................................................... 20 4 Caso de estudio N.2 Cine ElizMark (Código Fuente: unidadICaso02Cine)................................................ 27 4.1 Comprensión de los requisitos ................................................................................................................. 28 4.2 Comprensión del mundo del problema ..................................................................................................... 28 4.3 Diseño y construcción de la solución del problema.................................................................................. 30 5 Hoja de trabajo 1 La Biblioteca (Código Fuente: unidadIHoja01Biblioteca) ............................................... 36 5.1 Comprensión de los requisitos ................................................................................................................. 37 5.2 Comprensión del mundo del problema...
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