Programacion

Páginas: 9 (2026 palabras) Publicado: 7 de marzo de 2012
Objetivo del curso.
diseñar e implementar objetos de programacion que permitan resolver situaciones reales y de ingenieria.

#1Introduccion al paradigma de la programacion orientada a objetos.
1.1.-elementos del modulo de objetos : clases , objetos , abstraccion, modularidad, encapsulamiento,herencia y polimorfismo.
1.1.1.- lenguaje de modelado unificado: diagrama de clases.

Unidad #2clases y objetos.
2.1.-declaracion de clases: atributos,metodos , encapsulamiento.
2.2.instancia de clase.
2.3.-Referencia al objeto actual.
2.4.-Metodos: declaracion, mensajes. paso de parametros, retorno de valores.
2.5.-Constructores y destuctores: Declaracion, uso de aplicaciones.
2.6.-Sobre carga de metodos.
2.7.-Sobrecarga de operadores : concepto y utilidad, operadores unitarios ybinarios.

Unidad# 3 HERENCIA.
3.1.- Definicion : clase base, clase derivada.
3.2.-Clasificacion: Herencia simple, herencia multiple.
3.3.-reutilizacion de miembros heredados.
3.4.- referencia al objeto de clase base.
3.5.- constructores y destructores en clases derivadas.
3.6.- redefinición de metodos, en clase derivadas.

Unidad #4 Polimorfismo.
4.1.- Definicion
4.2.-Clases abstractas:definicion, metodos abstractos, implementacion de clases bastractas, modelado de clases abstractas.
4.3.-Interface: definicion , implementacion y herencia.
4.4.- variables: polimorfismo(plantillas) definicion , uso y aplicaciones.
4.5.- Reutilizacion de codigo.

Unidad #5 excepciones.
5.1.-definición.
5.2.- tipos de excepciones.
5.3.-propagación de excepciones.
5.4.- gestión deexcepciones: manejo de excepciones, lanzamiento de excepciones.
5.5.- creación y manejo de excepción definidas por usuarios.

Unidad #6 flujos y activos.
6.1.- definición.
6.2.- clasificación.
6.3.-anchos de texto y tamaños
6.4.- operaciones básicas y tipos de excesos.
6.5.-manejos de objetos persistentes.





Método de implementación, en el que los programas se organizan, como coleccionescooperativas de objetos, cada uno de los cuales, representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia.

25/enero/2012

En el mundo real las personas identifican los objetos, como cosas que pueden ser,percibidas por los cinco sentidos. Los objetos tienen propiedades especificas, tales como posicion ,tamaño, color , forma, textura, etcetera que definen su estado.

Los objetos tambien tienen ciertos comportamientos que los hacen diferentes de otros objetos.

Un objeto es una entidad que contiene los atributos que describen el estado de un objeto del mundo real, se desgina con un nombre o un identificador del objeto.

EJEMPLOS :
1.-Objetos fisicos : aviones en un sistema de control de traficoaereo, automoviles en un sistema de control de trafico terrestre

2.- Elementos de interfaces graficos de usuarios : ventanas, cuadros de dialogo, etcetera.


¿Que es una clase?

Es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes.

¿Cual es la diferencia entre clase y objeto?
Un OBJETO es un simple elemento no importa lo complejo que pueda ser.
Una CLASE porel contrario describe una familia de elementos similares.
Cualquier PROGRAMA ORIENTADO A OBJETOS puede manejar muchos objetos.Por ejemplo un programa que maneja el inventario de un almacen, utiliza un objeto de cada producto manipulado en el almacen.

ESTRUCTURA INTERNA DE UN OBJETO.
La estructura interna de un objeto consta de dos componentes basicos: ATRIBUTOS Y METODOS(FUNCIONES).Atributos(CARACTERISTICAS): Describen el estado del objeto.Un atributo consta de dos partes:
Un NOMBRE DE ATRIBUTO y un VALOR DE ATRIBUTO.

Metodos(ACCIONES): Describen el comportamiento asociado a un objeto . Representan las acciones que pueden realizarse por un objeto o sobre un objeto.



OBJETO ATRIBUTOS METODOS CLASE
macbook pro color gris
hecha de aluminio

26/enero/2012

Los...
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