Programacion

Páginas: 5 (1145 palabras) Publicado: 10 de marzo de 2013
COLEGIO PREUNIVERSITARIO CAMBRIDGE
5TO BACHILLERATO EN COMPUTACION
ING.JORGE GARCIA
REPRODUCCION DE CONTENIDOS DIGITALES

FOTOGRAMAS EN FLASH

BRANDON IVAN CALDERON HERRERA
CLAVE: 2

Fotogramas
Es una perspectiva especifica del lugar donde pones la cámara dentro de un recorrido virtual
Dentro del recorrido virtual, los lugares donde pongas tu cámara, esos serán los fotogramas clave,dependiendo de su posición y vista los demás fotogramas se acomodaran y giraran hasta llegar al fotograma clave, y eso se repite hasta que se llegue al último fotograma clave.
Fotograma Clave (Keyframe)
Son usados cuando se quiere realizar un cambio en determinado punto de la película. Son usados cuando hay interpolación de movimiento o interpolación de forma. Cuando se inserta un fotogramaclave, automáticamente el contenido del fotograma anterior es traído a este nuevo punto de la película.
Etiquetas de los fotogramas (Frame Label)
Son usados para identificar algún fotograma en particular en la línea de tiempo. Para ingresar una etiqueta se debe hacer un clic en el fotograma y luego en el panel Propiedades ingrese el nombre de la etiqueta:

Línea de tiempo
a línea de tiempo (TimeLine) está constituida por Capas y Fotogramas. Las capas se encuentran al lado izquierdo de la línea de tiempo, y los fotogramas al lado derecho. En ellos se visualiza la construcción de las películas.

Movie Clip
Es un clip de película, como su nombre propiamente indica. Podemos dar este comportamiento a cualquier objeto (imágen, gráfico) que pongamos en el escenario o en la biblioteca, paraque haga las funciones de un fotograma y se reproduzca como si fuese un película. Es decir, es una propiedad de los objetos que vamos a animar, entre otras que hay en flash como gráfico.
Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que la está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entornoinformático, sea web o cualquier otro.Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando se les está pulsando, por ejemplo.Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros lenguajes orientados ala web, que es el caso que nos ocupa, debemos crear programas relativamente grandes. Esto es un inconveniente bastante grande ya que el uso de los botones es una práctica muy habitual en el diseño en Internet. Sin embargo, en Flash no ocurre así. Su interfaz esta diseñada de manera especial para la creación de botones, lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla.Aligual que los otros símbolos de Flash 5, los botones tienen su propia línea de tiempos. Esta es independiente pero, sin embargo, esta formada únicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botón.Up (Reposo). Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado sobre él.Over (Sobre). Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él. Down(Presionado). Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado.Hit (Zona activa). Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. Esto es importante sobre todo en botones compuestos sólo por texto como veremos más adelante.Parece que la limitación de fotogramas podría implicar una limitación en la capacidad de espectacularidad y utilidad de estossímbolos, pero no es así.Los botones pueden contener a su vez otros símbolos, como clips o gráficos (también de tipo Bitmap). La unión de las posibilidades de todos los símbolos dota a los botones de gran espectacularidad  |

Creación de un Botón |   |

  En la creación de un botón podemos considerar dos fases. En la primera vamos a convertir nuestro objeto a símbolo de tipo botón y...
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