Programación de juegos para móviles con j2me

Páginas: 42 (10253 palabras) Publicado: 11 de diciembre de 2010
Programación de juegos para móviles con J2ME
Nuestro primer MIDlet
Compilando el primer MIDlet
Desarrollo de MIDlets
Anatomía de un MIDlet

Nuestro primer MIDlet
En este capítulo vamos a construir y ejecutar nuestro primer MIDlet. Existen diferentes herramientas válidas para construir programas bajo el standard J2ME, como el propio “Sun One Studio” de Sun Microsystems o “Jbuilder” deBorland. Nosotros vamos a valernos del “J2ME Wireless Toolkit 2.0” que proporciona Sun. Este entorno es el más sencillo de utilizar, y aunque no nos ofrece una gran potencia a la hora de desarrollar aplicaciones, no nos distraerá con grandes complejidades del principal objetivo que es aprender a hacer aplicaciones (juegos) en J2ME.
Para instalar J2ME Wireless Toolkit, primero hemos de instalar elentorno de programación de J2SE (JDK). Puedes descargar la última versión de JDK desde la URL http://java.sun.com/j2se/downloads.html. Una vez descargado e instalado, estaremos en condiciones de descargar e instalar J2ME desde la URL http://java.sun.com/j2me/download.html. El entorno de desarrollo que nos provee el Wireless Toolkit se llama KToolBar.
[pic] Compilando el primer MIDlet
Vamos aconstruir paso a paso nuestro primer MIDlet usando esta herramienta. Tras la instalación del wireless toolkit, tendremos un nuevo submenú en el menú inicio con un aspecto similar a éste:
[pic]
Selecciona la aplicación KToolBar e inicializa el entorno. Verás aparecer la ventana del entorno.
[pic]
Vamos a crear un nuevo proyecto, así que pulsamos el botón New Project. Nos solicitará un nombre para elproyecto y otro para la clase principal de la aplicación.
[pic]
Tanto el proyecto como la clase principal se llamarán HelloWorld, así que introducimos este nombre en ambos cuadros de texto y pulsamos el botón Create Project. En este momento KToolBar crea la estructura de directorios necesaria para albergar el proyecto.
[pic]
Cada una de las carpetas creadas tiene una misión concreta. Por ahoranos bastará saber que nuestros archivos fuente irán emplazados en el directorio src, y los recursos necesarios como gráficos, sonidos, etc... se alojarán en el directorio res.
A diferencia de otros entornos de programación, KToolBar no cuenta con un editor integrado para editar los programas, por lo tanto vamos a utilizar uno externo. Puedes utilizar el bloc de notas de Windows o tu editorfavorito. Personalmente utilizo Crimson Editor (http://www.crimsoneditor.com/), que tiene soporte para Java.
Utilizando tu editor favorito introduce el programa siguiente:

import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;

public class HelloWorld extends MIDlet implements CommandListener {
private Command exitCommand;
private Display display;
private Form screen;public HelloWorld() {
// Obtenemos el objeto Display del midlet.
display = Display.getDisplay(this);

// Creamos el comando Salir.
exitCommand = new Command("Salir", Command.EXIT,2);

// Creamos la pantalla principal (un formulario)
screen = new Form("HelloWorld");

// Creamos y añadimos la cadena de texto a la pantalla
StringItem saludo = new StringItem("","HolaMundo...");
screen.append(saludo);

// Añadimos el comando Salir e indicamos que clase lo manejará
screen.addCommand(exitCommand);
screen.setCommandListener(this);
}

public void startApp() throws MIDletStateChangeException {
// Seleccionamos la pantalla a mostrar
display.setCurrent(screen);
}

public void pauseApp() {
}

public void destroyApp(boolean incondicional) {}

public void commandAction(Command c, Displayable s) {
// Salir
if (c == exitCommand) {
destroyApp(false);
notifyDestroyed();
}
}
}

No es necesario que trates de comprender el programa ahora. Entraremos en más detalles un poco más adelante. Por ahora simplemente lo vamos a almacenar en el directorio src que ha creado KToolBar con el nombre HelloWorld.java. Es...
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