Programación orientada a objetos
Programación orientada a objetos
La programación orientada a objetos (POO) es un modelo de programación que usa objetos y las relaciones entre ellos para diseñar aplicaciones y programasinformáticos.
OBJETOS
Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real que tiene:
a) atributos que representan sus características o propiedades y
b) métodos que representan sucomportamiento o acciones que realizan.
Todos los atributos y métodos comunes de objetos se agrupan en clases.
CLASES
Una clase equivale a la generalización de un tipo específico de objetos, esdecir una clase es una plantilla para crear múltiples objetos con características similares, por eso se dice que un objeto es una instancia de una clase.
Imaginemos un molde para hacer gelatinas,entonces el molde es la clase, y las gelatinas son objetos.
Ejemplo
Un ejemplo de clase sería la clase Persona, la cual puede ser definida por atributos y métodos.
Los atributos de la clasePersona pueden ser:
_ Nombre
_ Edad
_ Sexo
_ Nacionalidad
Los métodos de la clase Persona pueden ser:
_ Comer
_ Dormir
_ Estudiar
_ Trabajar
Una vez definida laclase (plantilla) Persona podemos empezar a crear instancias(objetos) de esta clase.
Cada objeto creado tendrá entonces los atributos de la clase Persona (Nombre, Edad, Sexo, Nacionalidad) y losmétodos de la clase Persona (Comer, Dormir, Estudiar, Trabajar).
Los objetos creados en un programa se comunican entre sí a través de mensajes.
CARACTERISTICAS DE LA POO
Abstracción
Laabstracción nos permite centrarnos en los aspectos más importantes y relevantes de las cosas para tener una visión general de un problema, dejando de lado los detalles concretos.
EncapsulamientoSignifica reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema....
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