Programación Orientada a Objetos

Páginas: 7 (1634 palabras) Publicado: 25 de febrero de 2015
PROGRAMACIÓN ORIETADA A
OBJETOS

2

Introducción
Paradigma: Ejemplo ilustrativo, enunciado modelo
 Programación imperativa
 Programación funcional
 Programación lógica

Nuevo Paradigma:
 Programación Orientada a Objetos (POO)

3

Programación Procedimental

Procedimiento 1

Procedimiento 2

Procedimiento 3

D
A
T
O
S

4

Programación Orientada a ObjetosDATOS

DATOS

Métodos

Métodos

DATOS

DATOS

Métodos

Métodos

5

POO
Facilita la creación de software de calidad
pues sus características potencian:
 La mantención
 La extensión y
 La reutilización del software generado bajo este
paradigma

La POO se basa en la idea natural de un
mundo lleno de objetos y que la resolución
de problemas se realiza mediante el modelode objetos

6

POO
La visión de Objetos:
 Mesas
 Sillas
 Computadores
 Autos
 Cuentas bancarias
 Partidos de fútbol
 Perros, etc

7

POO
Los objetos se pueden Organizar según su
necesidad
 Mamíferos :
 Teléfonos :
 Deportes :
 Vehículos :

Perro, Ciervo
Fijo, Celular
Fútbol, Tenis
Automóvil, Camión

8

METODOLOGÍA

9

Modelamiento
La base de estatecnología es:

Modelar

Los problemas
que se desea
resolver

con base en

Entidades

Relevantes  y
tangibles en el
problema

10

Abstracción
El modelo define una perspectiva abstracta
del problema
 Los datos que son afectados
 Las operaciones que se aplican sobre los datos

11

Ejemplo
Para la administración docente, las entidades
que participan son:

AlumnosProfesores

Administr. Docente
Salas
Asignaturas

12

POO
Identificar los objetos importantes
Organizar los objetos en jerarquías
Otorgar, a los objetos, atributos relevantes
que describan sus características
Proveer, a cada objeto, las
inherentes a su comportamiento

funciones

13

Conceptos de la POO
La POO trata de aproximarse al modo de
actuar del hombre y no al de lamáquina
Conceptos fundamentales que sustentan la
POO:
 Clase
 Objeto
 Instancia
 Atributos
 Métodos

14

Clase
Una clase es como un tipo de dato creado por
el usuario, que posee dos categorías de
miembros:
 Atributos (Datos)
 Estado
 Métodos (Algoritmos)  Comportamiento

15

Clase
En general, es posible crear una clase a partir
de cualquier objeto que esté anuestro
alrededor. Por ejemplo:
 Persona
 Automóvil
 Mascota

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Instancias-Objetos
Una Instancia es una ocurrencia de la clase
Al momento de crear un objeto se produce la
instanciación
Un Objeto es una instancia de una Clase
específica

17

Instancias-Objetos
EJEMPLO:
Suponer que existe la clase Vehículo
 El auto patente WF-4631 es una instancia de
la clase Vehículo, o sea,un objeto de esa
clase

 La camioneta patente ZT-9283 es otra
instancia de la clase Vehículo

18

Atributos
Son los datos que caracterizan a los objetos de
una clase y determinan el estado de un objeto





Marca
Año
Color
Patente, etc.

19

Métodos
Representan todas aquellas acciones que se
pueden realizar sobre un objeto de cierta
clase
En la implementación,estos métodos son
segmentos de código en la forma de funciones
La clase Vehículo puede incluir los métodos:


Encender



Acelerar



Virar



Frenar

20

Principios de la POO
Propiedades, que lo llevan a ser un estilo de
desarrollo que permite crear código re-utilizable

 Encapsulamiento
 Herencia
 Polimorfismo

21

ENCAPSULAMIENTO
Abstracción de Datos 22

Encapsulamiento
Proceso por el que se ocultan:
Las estructuras de datos
Los detalles de la implementación

 Permite considerar a los objetos como "cajas
negras", evitando que otros objetos accedan a
detalles que NO LES INTERESA
 Una vez creada la clase, las funciones usuarias
no requieren conocer los detalles de su
implementación

23

Encapsulamiento
Toda clase tiene un...
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