Programación Orientada a Objetos
OBJETOS
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Introducción
Paradigma: Ejemplo ilustrativo, enunciado modelo
Programación imperativa
Programación funcional
Programación lógica
Nuevo Paradigma:
Programación Orientada a Objetos (POO)
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Programación Procedimental
Procedimiento 1
Procedimiento 2
Procedimiento 3
D
A
T
O
S
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Programación Orientada a ObjetosDATOS
DATOS
Métodos
Métodos
DATOS
DATOS
Métodos
Métodos
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POO
Facilita la creación de software de calidad
pues sus características potencian:
La mantención
La extensión y
La reutilización del software generado bajo este
paradigma
La POO se basa en la idea natural de un
mundo lleno de objetos y que la resolución
de problemas se realiza mediante el modelode objetos
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POO
La visión de Objetos:
Mesas
Sillas
Computadores
Autos
Cuentas bancarias
Partidos de fútbol
Perros, etc
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POO
Los objetos se pueden Organizar según su
necesidad
Mamíferos :
Teléfonos :
Deportes :
Vehículos :
Perro, Ciervo
Fijo, Celular
Fútbol, Tenis
Automóvil, Camión
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METODOLOGÍA
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Modelamiento
La base de estatecnología es:
Modelar
Los problemas
que se desea
resolver
con base en
Entidades
Relevantes y
tangibles en el
problema
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Abstracción
El modelo define una perspectiva abstracta
del problema
Los datos que son afectados
Las operaciones que se aplican sobre los datos
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Ejemplo
Para la administración docente, las entidades
que participan son:
AlumnosProfesores
Administr. Docente
Salas
Asignaturas
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POO
Identificar los objetos importantes
Organizar los objetos en jerarquías
Otorgar, a los objetos, atributos relevantes
que describan sus características
Proveer, a cada objeto, las
inherentes a su comportamiento
funciones
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Conceptos de la POO
La POO trata de aproximarse al modo de
actuar del hombre y no al de lamáquina
Conceptos fundamentales que sustentan la
POO:
Clase
Objeto
Instancia
Atributos
Métodos
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Clase
Una clase es como un tipo de dato creado por
el usuario, que posee dos categorías de
miembros:
Atributos (Datos)
Estado
Métodos (Algoritmos) Comportamiento
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Clase
En general, es posible crear una clase a partir
de cualquier objeto que esté anuestro
alrededor. Por ejemplo:
Persona
Automóvil
Mascota
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Instancias-Objetos
Una Instancia es una ocurrencia de la clase
Al momento de crear un objeto se produce la
instanciación
Un Objeto es una instancia de una Clase
específica
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Instancias-Objetos
EJEMPLO:
Suponer que existe la clase Vehículo
El auto patente WF-4631 es una instancia de
la clase Vehículo, o sea,un objeto de esa
clase
La camioneta patente ZT-9283 es otra
instancia de la clase Vehículo
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Atributos
Son los datos que caracterizan a los objetos de
una clase y determinan el estado de un objeto
Marca
Año
Color
Patente, etc.
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Métodos
Representan todas aquellas acciones que se
pueden realizar sobre un objeto de cierta
clase
En la implementación,estos métodos son
segmentos de código en la forma de funciones
La clase Vehículo puede incluir los métodos:
Encender
Acelerar
Virar
Frenar
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Principios de la POO
Propiedades, que lo llevan a ser un estilo de
desarrollo que permite crear código re-utilizable
Encapsulamiento
Herencia
Polimorfismo
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ENCAPSULAMIENTO
Abstracción de Datos22
Encapsulamiento
Proceso por el que se ocultan:
Las estructuras de datos
Los detalles de la implementación
Permite considerar a los objetos como "cajas
negras", evitando que otros objetos accedan a
detalles que NO LES INTERESA
Una vez creada la clase, las funciones usuarias
no requieren conocer los detalles de su
implementación
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Encapsulamiento
Toda clase tiene un...
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