Programcion Software

Páginas: 5 (1003 palabras) Publicado: 12 de mayo de 2015





Tabla de Contenido

Actividades de Reflexión inicial……………………………………………………...1.1 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje…………………………………………………………........................1.2
Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización)..1.3
Actividades de transferencia del conocimiento……………………………………...1.4Webgrafías…………………………………………………………………………......1.5
1.1 Actividades de Reflexión inicial.

¿Considera qué los diagramas, facilitan la resolución de un problema o necesidad identificando con claridad cada uno de sus actores?

RTA: Si ya que el usuario puede plantear el problema, podiendo decirlo de una manera de pregunta inicial y asi podiendo solucionar el problema.

¿En el diseño y desarrollo de sistemasde información, aplicar diagramas UML beneficia el reconocimiento del sistema?

RTA: Si ya que los diagramas UML nos analiza el problema de otra manera y así llegar a la solución del problema




































1.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

Clase: La clase es un complemento asociado a un objeto, estanclasificadas por una estructura arborea que se denomina jerarquia de herencia.
Polimorfismo: Es la capacidad de desarrollar y adaptar varias formas de un objeto, esta puede ser variable o de estructura de datos, la cual en un tiempo de ejecucion de poderse conectar a objetos diferentes.
Herencia: Es una modificacion a una solucion base la cual puede sufrir varias modificaciones o alteraciones asi seramas confinable y moderna, satisfacera la nueva peticion del usuario.

Atributo: Es una propiedad que define a un objeto, cosa o archivo, que se pueden describer con una estructura de base de datos y empleando un modelo de datos.
Invarianza: se puede decir que es la función que nos muestra el buen funcionamiento de algoritmos.

Método: Una de esas es el bloqueo de codigo que contiene una serie deinstrucciones las cuales las da el programa cuando se ejecuta.
La funcon miembro es la que declara el ambito de clase la cual cambiara el nombre de la function añadiendo uan identificacion de la clase con la que este utilizando.
Instancia: va enfocada a una clase específica, actúa cuando se ejecuta un programa en el ordenador con el cual comienza a interactuar con las clases.













1.4Actividades de transferencia del conocimiento

Planteamiento del problema:

En dos empresas especializadas para el desarrollo especial de los videojuegos lanzan a la venta sus consolas, cada una una con su interfaz personalizada, la cual consiste en que al comprar la consola de la empresa SONY lleva gratis cuenta online de por vida con un juego elegido a su gusto y gratis. Al comprar la consola de laempresa Microsoft consta de 3 meses gratis de la cuenta Xbox live la cual este se acaba en un tiempo límite, tendrá que renovarla y tendrá un costo adicional para poder interactuar vía online.

1. Determinación de requerimientos:
almacenar el nombre, edad, correo, teléfono.
Almacenar número de consolas que están a la venta
Almacenar en qué lugar están a la venta las consolas de cada empresaAlmacenar categorías de videojuegos que se publican
Almacenar precios de cada consola
Almacenar número de cuenta live (Xbox) que se encuentran
Almacenar Numero de juegos que se obsequian
Almacenar el tipo de genero de videojuegos que se agotó primero

Al hacer la venta de una consola, el sistema debe mostrar cuantas quedan disponibles.

Al hacer la venta, el sistema debe verificar si el usuario es nuevo oya estaba registrado

Al hacer la venta, debe mostrar que obsequio se le da al usuario, depende de la consola que haya adquirido

Al agotarse cualquier juego el sistema debe mostrar cuales quedan disponibles.

Al agotarse cualquier consola de cualquier empresa, el sistema debe mostrar cuales quedan disponibles.






2. Anticipación de requerimientos
Las personas involucradas para poder hacer...
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