Proyecto ANI

Páginas: 15 (3736 palabras) Publicado: 25 de octubre de 2015


Introducción

En este proyecto para la materia de Formulación de Proyectos de Comercio Exterior nuestro objetivo principal es crear un producto que pueda beneficiar al tipo de mercado al que decidimos apuntar. Es por eso que en mi proyecto decidí apuntar a lo popular de nuestra era, estamos en una era electrónica en donde los smartphones y las redes sociales son una parte importante en lavida de cada persona, junto con estas innovaciones tecnológicas se presentan grandes oportunidades en el ámbito de Marketing y Negocios entre otros, más importante aún hemos sido testigos de cómo algunos desarrolladores independientes de aplicaciones para celulares, tabletas o computadoras se enriquecen a costa de innovaciones y creación de productos para satisfacer al mercado digital.

A lo largode los años hemos visto como los juegos de video han adquirido poder y mercado en todo el mundo, títulos de videojuegos como “Halo” o “Grand Theft Auto” han roto records mundiales en ventas, superando incluso a las industrias cinematográficas, hemos visto como empresas de juegos de video como “EA Company”, “Nintendo”, “Sony” o incluso “Microsoft”, se han enriquecido a lo largo de los años y hanadquirido un mercado fiel entorno a sus productos. Y no solo las grandes empresas se han beneficiado de estos éxitos, desarrolladores independientes de juegos de video han ganado público con los productos que han aportado al mercado, y no siempre deben de ser productos de un alto presupuesto o con la mayor complejidad técnica, un ejemplo claro es el Fenómeno mundial de “Minecraft” un juego simpleecho en Java que carece de trama y argumento y en donde al jugador se le brinda la libertad de destruir y crear a su antojo en un mundo echo de cubos. Y aunque suene como algo simple e inclusive tonto ha batido gran cantidad de records en ventas a lo largo de los años, lanzó al éxito y a la fama a su creador “Markus Persson” y se ha ganado una parte del mercado mundial que se mantiene fiel a suproducto hasta la fecha después de 6 años de su lanzamiento.

Un fenómeno parecido ocurrió con el popular MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) conocido como “League of Legends” el cual lanzándose de forma gratuita en el 2009 y adoptando la opción de micro-transacciones por internet con el fin de obtener objetos cosméticos . Según un artículo del 2012 de Forbes, League of Legends fue el juego dePC más jugado en América del Norte y Europa en términos de la cantidad de horas jugadas. A partir de enero de 2014, más de 67 millones de personas juegan League of Legends por mes, 27 millones por día, y más de 7,5 millones al mismo tiempo durante las horas pico.

League of Legends ha dado lugar a un gran escenario competitivo, activo. En América del Norte y Europa, Riot Games organiza la Seriede Campeonato de League of Legends, que consta de 8 equipos profesionales en cada continente. Existen competiciones regionales similares en China, Corea, Taiwán y el sudeste de Asia.
Estas competiciones regionales culminan con el Campeonato Mundial anual de League of Legends, que desde el año 2013 tiene un gran premio de 1 millón de dólares y atraen unos 32 millones de espectadores en línea y queeste año 2014 llenó el estadio mundialista de Seúl con 40 mil espectadores y logró que la cadena ESPN le diera cobertura en vivo a sus millones de televidentes.

Es aquí en donde entra el plan de trabajo en este proyecto, aprovechando la gran popularidad de los MOBAS en la era moderna, y el amor que el público general les tiene. Busco con un producto un poco mas accesible e innovador tratar deentrar a ese sector del mercado que parece exclusivo de pocas compañías y que goza de tantas personas dispuestas a probar algo nuevo.













Indice
Marca Corporativa 5
Presentación del Producto 6
Objetivo del satisfactor 10
Segmentación del mercado 11
Tipo de Mercado 12
Clasificación del producto 13
Atractivo del producto 13
Competencia 14
Tipo de moneda circulante en Territorio Objetivo 15...
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