proyecto de ciencias

Páginas: 7 (1512 palabras) Publicado: 3 de diciembre de 2013
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
U.E. “ROBERTO CASTILLO CARDIER”
ANACO, ESTADO-ANZOÁTEGUI
5TO “E”









COMPROBACIÓN DE LOS EFECTOS POSITIVOS Y NEGATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS ESTUDIANTES DEL RCC












PROFESORA: AUTORES:Yolimar Bermúdez. Arévalo Eliezer #28
Cordero Wilmarys #20
Fuentes Diana #36Osorio Rosmelys #19
Rodríguez Yuriannys #38


Anaco, Octubre 2013.
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


La industria del videojuego ha mantenido en los últimos años su posición como principalindustria de ocio audiovisual e interactivo, con una cuota de mercado muy superior a la del cine y la música. A pesar del contexto económico y de su efecto en el consumo, el sector del videojuego ha mantenido su apuesta por la innovación, adaptándose a las nuevas tendencias de consumo y encontrando nuevos segmentos de mercado para favorecer el crecimiento de negocio.

El sector de los videojuegoses un negocio que mueve en todo el mundo miles de millones de USD a una gran velocidad. El informe Trends in video games and gaming (Tendencias en el juego y en los videojuegos), publicado en septiembre de 2011 por el Sector de Normalización de las Telecomunicaciones de la UIT (UIT–T), repasa algunos de los últimos avances en este ámbito y destaca las actividades de normalización necesarias paraofrecer una mejor experiencia de juego a los consumidores.

Durante los últimos 30 años, los videojuegos han pasado de ser aquellas máquinas que ofrecían un solo juego a “juegos de rol en línea multijugador” en los que participan millones de jugadores. Actualmente, el mundo de los videojuegos es un extraordinario negocio mediático, y los productos que copan las listas de más vendidos generanpor las ventas durante la primera semana ingresos superiores a los de las películas más taquilleras.
De acuerdo con las estimaciones de los estudios llevados a cabo por Gartner, la industria mundial de los videojuegos —incluidos los programas, los equipos y los juegos en línea— pasará de generar 74.000 millones USD en 2011 a 112.000 millones en 2015, cifras que superan con creces los ingresostotales de la industria cinematográfica, que en 2010 recaudó 31.800 millones USD. Gartner aventura asimismo que, en 2015, el gasto en videojuegos superará el gasto en equipos informáticos.
De ser un ámbito dominado por chicos y jóvenes, el público de los videojuegos se ha ampliado y actualmente incluye a chicas, mujeres jóvenes, padres y personas de edad. El aumento en el número de jugadores darácada vez más relevancia al análisis del impacto de los videojuegos no sólo en el desarrollo económico, sino también en la propia sociedad.

Por este motivo, los principales estudios de mercado la sitúan como la industria tecnológica con mayor proyección de crecimiento. Los analistas aseguran que el sector será uno de los protagonistas en la denominada “economía de la innovación” graciasprincipalmente al desarrollo del canal online de ventas y la multiplicación de las funcionalidades del videojuego, que comienza ya a alcanzar nuevos ámbitos más allá del ocio.

El uso de los videos ejerce un formidable impacto sobre las actividades que realizan los estudiantes hoy en día, afectando la distribución del tiempo que estos deben de emplear para realizar sus tareas. Los adultos...
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