proyecto de videojuegos

Páginas: 5 (1003 palabras) Publicado: 13 de junio de 2013
MARCO TEORICO

Influencia Negativa De Los video Juegos

Influencia negativa de los VJ: Está muy extendida la creencia de que los videojuegos tienen una incidencia negativa sobre muchos aspectos de la personalidad de los jugadores, y especialmente sobre los niños.

La violencia: La mayoría de los autores y de los investigadores, así como padres y resto de personas opinan que losvideojuegos están muy cargados de violencia y agresividad y que repercuten negativamente sobre el comportamiento de los niños y adolescentes.

FUNDAMENTACIÓN DEL PROBLEMA

Desde su aparición los videojuegos ha sido objeto de un considerable grado de temor por parte de la sociedad en general. Diversos estudios han demostrado que los prejuicios e ideas que se tiene respecto a los videojuegos, sonnegativos, ya que se les ha responsabilizado principalmente de aislar al jugador, incitar a la violencia y producir adicción.

Los videojuegos son dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador. La clasificación que se le da es de los juegos arcade y los juegos de simulación; donde cada uno tiene sus peculiaridades, porlo que son los distractores más utilizados y favoritos de los menores de la casa y es por eso que me interesa saber qué tanta influencia tienen los videojuegos en relación a la actitud del niño, como parte de su conducta psicosocial, la actitud es una forma de motivación social que predispone la acción de un individuo hacia determinados objetivos o metas.

En la estructura de las actitudes sedistinguen tres componentes: a) cognitivo, se refiere a las ideas o información que tiene un individuo respecto del objeto de actitud; b) afectivo, se relaciona con el sentimiento de simpatía o antipatía, respecto del objeto de actitud, y c) conductual, indica el comportamiento del individuo respecto del objeto de actitud.  

De acuerdo con el estudio de la Organización Panamericana de la Salud(OPS) y la Agencia de Cooperación Alemana al Desarrollo (ACAD) realizado a una muestra de 600 niños en seis distritos de la capital, son precisamente los púberes entre los 11 y 14 años de edad los que, con mayor frecuencia, optan por el uso de este tipo de juegos para olvidar sus conflictos familiares, tristezas y frustraciones.

La ausencia de estudios serios sobre la recepción impideestablecer los efectos que tienen en niños y jóvenes los excesos de violencia y sadismo de los juegos informáticos, los modelos de comportamiento que proponen o la visión del mundo que trasmite. En tal sentido, se suele establecer un paralelismo entre los videojuegos y la televisión o el cine. Sin embargo, los videojuegos, a diferencia de estos medios, no muestran la violencia sino que involucran en ellaa quien juega mediante un doble proceso de simulación sin el cual nada de lo que sucede en la pantalla tendría lugar. El acto violento en el videojuego es una parodia que finge ser lo que no Es. La imagen en el videojuego no oculta nada, la acción no modifica el espacio.

Los juegos informáticos son micro−mundos cerrados en los cuales el jugador ingresa y, en cierta medida, es algo en lo que setransforma, pues desaparece la distinción entre actor y espectador. De este modo, el usuario de un videojuego participa activamente en la escena que está mirando. El jugador hace algo más que identificarse con el personaje de la pantalla, debe actuar por él. Quizás, justamente, en esto radique su mayor atractivo.

Se trata de una ficción que se vive intensamente, que permite a quien juegatransgredir las normas sociales sin sufrir consecuencias de ningún tipo. En relación a esto, cabe preguntarse si no es un peligro para el niño que en el uso de los mundos irreales pueda creer en una omnipotencia realizable en la realidad social, en un momento en su desarrollo físico, debe justamente renunciar a su omnipotencia imaginaria infantil para someterse al principio de realidad.

En los...
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