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Páginas: 17 (4229 palabras) Publicado: 3 de julio de 2013
En busca de una armadura molona de nâzgul antes de irnos

Baja las escaleras que están al lado de la campana y a la derecha de una abertura ataca el muro. Efectivamente, es un muro fantasmal. Allí detrás está un tipo con huevos en la espalda que nos pregunta una cosa. Di que sí y te dejará pasar. Habrá una hoguera y una araña tetuda como Queelag, pero esta de color blanco. No ataca ni hacenada (no la entiendes sin un anillo que te traduce que no sé dónde está ni me importa). El de los huevos te puede mejorar la mano de piromante a +15 a cambio de almas (muchas, muchas almas).

Después de grabar en la hoguera métete en la abertura. Llegarás a una zona abierta. Baja y cruza el puente. Métete en la puerta de niebla. Exacto: demonio al canto. Este demonio, no obstante, tiene unparticularidad: no atacará al menos que tú empieces o cojas la armadura que hay enfrente suyo. Coge la armadura y antes de que te ataque vete corriendo a la puerta de niebla. Lógicamente no podrás salir y el monstruo te perseguirá. Atención que ahora viene un momento LOL y no me preguntéis por qué: el monstruo dará un puñetazo en la piedra (el cabronazo te ha seguido) para intentar matarte. Pero no llega.Dejará el puño en tierra. Dale un par de golpes y… el gilipollas morirá porque se caerá por el barranco. Momento chimpón. Ahora toda la lava se irá y podrás seguir. Pero no sigas que vamos a volver. Sí, tienes que salir de nuevo. Ahora bien, no empieces a sufrir que vamos a ahorrarnos la caminata tomando un atajo.

Sal de la cueva de la araña y por donde están los tipos esos tirando piedras salcorriendo sin parar y sin enfrentarte a nadie, hasta que veas a tu derecha una pasarela iluminada por antorchas. Sube por la pasarela y por la escalera de mano. No pares de subir escaleras de mano hasta que llegues al lado de un molino de agua. Espérate a que venga una de las plataformas del molino y súbete. Ten cuidado de lanzarte en el momento justo porque, lógicamente, el molino, al sercircular, da la vuelta (nosotros nos caímos y tuvimos que volver a subir esquivando arañas, mosquitos y la madre que los parió a todos). Sube un par de escaleras más. Ahora ve por la derecha y te meterás en una gruta con tipos con mala leche. Esta gruta desemboca en una pasarela de madera muy estrecha (Valle de los dragones). Cruza y en el otro lado hay una verja. Abre la verja, baja las escaleras ycuando salgas (Nuevo Londo) sigue a la izquierda. Sube unas escaleras y verás una palanca. Acciónala y bajará un ascensor que te llevará al enlace de fuego, justo debajo de la mujer muda encerrada.

NOTA: Si una vez que te suba el molino, no subes el par de escaleras de mano si no que sigues por el lado derecho, llegarás a unas alcantarillas. Métete en el primer agujero de la izquierda que veas yte tiras al piso de abajo. Coge el objeto brillante y tendrás una mejora para los frascos estus. Eso sí, te lo aviso: lo más seguro es que entre tanto demonio, veneno, mosquitos y lanzador de dardos te follen. Avisado quedas.

Por cierto, hablando de la mujer muda: cuando llegues verás que no está. Tampoco Lautrec. Investiga y conseguirás un orbe negro. Has acertado: el mamón de Lautrec la hamatado. Ese orbe te servirá (más adelante y en caso de que quieras) para invadir su mundo y recuperar el espíritu de la mujer. Pero en esto no queda todo: el gracioso también te ha apagado la hoguera. Ya no podrás salvar aquí al menos que recuperes el alma de la mujer. Ya nos vengaremos.

Otra sorpresa que te espera es que en la zona donde está la piscina verás una serpiente gigante. No laataques. La capulla es la única en el juego que comprará lo que no te sirva y te lo cambiará por almas. Interesante, ¿no?

Félix Rodríguez de la Fuente: en busca de Sif el Lobo

Esto no es necesario hacerlo ahora. Sin embargo, leí por internet a un tipo que dijo que más tarde sería obligatorio. Pues entonces, ¿por qué no ir ya? Lo explico: al morir te dará este personaje un anillo que te permitirá...
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