Proyecto Natal Simulacros Del Deporte
La aceleración de la actividad tecno-industrial se puede revelar desde diferentes aspectos en las exuberantes formas de vivir que hemos tomado los sereshumanos, esto ha sucedió y esta ocurriendo frente a nosotros en áreas tan diversas como la educación, la economía, la alimentación, la entretención y un sin numero de ámbitos. Esta expansión tecnológicaha cambiado de forma rotunda la manera en que nos entretenemos, ya que en la actualidad no sufrimos el síndrome del día de lluvia en el cual todos nos debíamos quedar en casa y pasar días enteros enjuegos que no lograban satisfacer nuestras expectativas, es decir, nos aburríamos. Hoy en día esto a cambio y para muchos la entretención dentro de un inmueble es cosa de cada día. Con esto se hagenerado una mutación en la manara de practicar juegos, el juego como lo destaca Johan Huizinga en sus primeras palabras de su texto Homo Ludens “… es más viejo que la cultura; pues, por mucho queestrechemos el concepto de ésta, presupone siempre una sociedad humana, y los animales no han esperado a que el hombre les enseñe a jugar.”1
La acción de jugar ha cambiado desde sus inicios hasta hoy endía y el hecho mas significativo de esta transformación de las formas de jugar en los últimos 60 años fue la inclusión de las tecnología de la información y la comunicación en la creación de juegosque simulen los juegos que realizamos en nuestra actividad física, Johan Huizinga pionero en el estudio de los juegos describe a estos juegos como “…una manipulación de determinadas formas, en ciertafiguración de la realidad mediante su transmutación en formas de vida animada,..”2. Este cambio parte en la década de los cincuenta con juegos como OXO3 y PONG4 que pasan de ser innovadoras ideas y sematerializan en un juego computarizado.
Este sector tecno-industrial muevo alrededor de 30.000 millones de dólares por año y solo en Estados Unidos el gasto promedio de los consumidores de video...
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