Proyecto pelota threads
Reporte |
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Sergio Hernández Mera |
19/10/2010 |
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PROYECTO PELOTA
Empezaremos a crear un proyecto que será elaborado en NetBeans, lo llamaremos pelotaThreads, el proyecto nos permitirá crear clases y formularios estos nos ayudaran para la elaboración del programa. Observamos en la imagen que estos son creados dentro del mismo proyecto.
ProyectoClases y Formularios
El JFrame tendrá el nombre VentanaPelota, nos permitirá crear un panel, el tamaño del panel será el que indique el usuario, es importante darle nombre al elemento para identificarlo.
JFrame
Panel
El formulario JPanel se llamara PanelPelota, el panel es el que se ubica dentro de la VentanaPanel como lo mencionamos anteriormente, en este panel creamos el códigoque se utiliza para dibujar la pelota, le daremos color al panel y a la pelota:
La instancia Graphics2D g2d = (Graphics2D) g, convierte a g a Graphics2D. this.setBackground(Color.white); establece en color del fondo de pantalla. g2d.setColor(Color.RED); establece el color de la pelota.
g2d.fill(p.getFiguraPelota()); permite rellenar la figura adquirida. Es importante ver cada detalle deerrores que nos marque y poderlos solucionar. La estructura nos queda así:
Fuente
JPanel
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
this.setBackground(Color.white);
g2d.setColor(Color.RED);
for(Pelota p: pelotas)
{
g2d.setColor(Color.red);g2d.fill(p.getFiguraPelota());
}
}
En el for manda a llamar a pelotas, dentro de nuestro for dibujamos la pelota utilizando el fill que lo único que hicimos fue mandar llamar a FiguraPelota puesto que fue dibujada en la clase Pelota como lo presentaremos continuación.
for(Pelota p:pelotas){
g2d.fill(p.getFiguraPelota()); rellena la figura que seadquiere
Esta fue dibujada en la clase pelota creándola como Elipse.
Creamos un arreglo en el cual se administra las pelotas creadas, asi mismo se crea un método llamado agregarPelotas donde se cana agragando las pelotas aleatoriamente.
private ArrayList<Pelota> pelotas=new ArrayList<Pelota>();
public void agregaPelota(Pelota p){ método que agrega pelotaspelotas.add(p); agrega pelotas
}
A continuación crearemos una clase Pelota, declaramos atributos, cx donde establesera la coordenada “x” horizontal de la pelota a crear, cy establece la coordenada “y” vertical nos permitirán identificar las coordenadas que utilizaremos en un punto del plano cartesiano, seguimos con el diámetro se utilizara para la dimensión de la pelota y por ultimo dx demostrar elinicio de cada coordenada según el movimiento dado sea izquierda oderecha, Ejemplo:
public class Pelota {
private double cx; establese la coordena x horizontal de la pelota
private double cy; establece la cordena y
private double diametro; establece en diametro de la pelota
private double dx=1;
En seguida creamos un constructor llamado Pelota por lo que sabemos que los constructores siemprese llaman igual que la clase, constructos que inicializa los atributos con valores dentro de este constructor establecemos el diámetro de la pelota y el punto de inicio a dibujar la pelota.
public Pelota(){ constructor que inicializa los atributos con valores.
cx=50;
cy=50;
diametro =10;
}
Crearemos sus set y sus get de cada atributo para recuperar los valores de losatributos.
public double getCx() {
return cx;
}
public void setCx(double cx) {
this.cx = cx;
}
public double getCy() {
return cy;
}
public void setCy(double cy) {
this.cy = cy;
}
public double getDiametro() {
return diametro;
}
public void setDiametro(double diametro) {
this.diametro = diametro;...
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