PROYECTO

Páginas: 23 (5630 palabras) Publicado: 12 de mayo de 2015
Determinar los factores del uso de los videojuegos que influyen en el rendimiento académico de los niños y niñas de 5to grado del Colegio Madre de La Divina Gracia, ubicado en Barquisimeto, Estado Lara.


Introducción

Actualmente, los grandes descubrimientos y avances tecnológicos a nivel mundial no le han permitido anuestro país escapar de la globalización de la tecnología. En la mayoría de los hogares se pueden ver establecidos equipos tecnológicos como por ejemplo, teléfonos móviles inteligentes, computadoras, consolas de videos fijas y portátiles, lo cual ha permitido que los niños y niñas estén de forma directa bajo la influencia de estos instrumentos tecnológicos.

Actualmente, es frecuente encontrarestudios publicados sobre la influencia de los videojuegos en el comportamiento, en el desarrollo psicológico y también en el desarrollo académico de los niños, se ha visto que los videojuegos son un factor de riesgo para desarrollar posibles adicciones a los mismos. Es esta adicción lo que ha causado preocupación a las personas que rodean al niño o niña jugador puesto que ha dado paso a que los niñosdediquen varias horas al día a videojuego, abandonando las tareas escolares, así como también el desenvolvimiento social con otras personas.

Haciendo referencia a lo anterior, se observa con preocupación en las instituciones escolares el bajo rendimiento escolar que han presentado los diversos alumnos, y no solo esto, sino también la carencia de valores como el respeto, el compañerismo yotros valores que son de suma importancia para el desarrollo social de los jóvenes.

Debido a lo anteriormente expuesto, surge la motivación de realizar una investigación de tipo descriptiva y de campo, que tiene por objeto fundamental Determinar los factores del uso de los videojuegos que influyen en el rendimiento académico de los niños y niñas de 5to grado del Colegio Madre de La DivinaGracia.


CAPITULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del problema

Los avances tecnológicos, como los videojuegos computarizados, la falta de actividades recreativas, el papel que juega la sociedad, como fuente de impulsopara los niños y niñas, han sido los garantes de que estos se resguarden en un mundo cibernético, donde, literalmente son libres de hacer lo que quieran o lo que el videojuego les exija, y es por esta libertad que los niños y niñas se sienten mas a gusto en éste mundo cibernético ya mencionado anteriormente, empleando mas del tiempo que se es necesario en el uso de estos materiales tecnológicos,provocando, por supuesto un descuido de sus deberes escolares, lo cual tiene como consecuencia un decaimiento en su rendimiento escolar.

Una de las explicaciones podría estar en un reciente estudio realizado en la Universidad de Iowa, donde se ha demostrado que dedicar demasiadas horas al día a entretenerse a videojuegos provoca que los jugadores tengan problemas para mantenerse concentrados entareas que requieran una participación más larga el proactiva. Según Bailey, West y Anderson (2010), los jugadores excesivos en el mundo real cuando están llevando a cabo una actividad que no les llama la atención, como recibir clases, leer o estudiar en un lugar tranquilo, tienen dificultades para mantener la atención

Es importante resaltar, que la tecnología cada vez esta mas extensiva,ya que día a día salen a la luz nuevos artefactos cada vez mas innovadores, estos desde simple vista pueden ser positivos, pero si se va mas allá se puede observar que son perjudiciales para la sociedad, ya que por el ocio se puede hacer un uso inadecuado o excesivos de la tecnología. Gracias al mal uso de esta tecnología se puede ver afectado un aspecto esencial para el correcto crecimiento de...
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