PROYECTO

Páginas: 6 (1393 palabras) Publicado: 24 de noviembre de 2015

PROYECTO


JORGE ANDRES CERQUERA
DANIEL EDUARDO CHACON MENDOZA



JENIFER KATIUSCA CASTRO CAMACHO
PROBABILIDAD Y ESTADISTICA




UNIVERSIDAD SURCOLOMBIANA
FACULTAD DE INGENIERIA
NEIVA – HUILA
2015


TABLA DE CONTENIDO
RESUMEN
1. INTRODUCCION
2. METODOLOGIA
3. RESULTADOS
4. CONCLUSIONES
ANEXOS























RESUMEN

Se llevó a cabo un análisis de un análisis de una muestrade 30 estudiantes entre 16 y 24 años del programa de ingeniería de Software de la Universidad SurColombiana, con el fin de conocer a cerca de la relación que tienen los estudiantes con el videojuego League of Legends (LOL), el cual es un tema de conversación muy común entre los estudiantes, en especial los de la carrera de ingeniería de software de los cuales se tomó la muestra.
Buscaremosencontrar de qué manera este juego influye, teniendo en cuenta datos como edad, tiempo que invierten al juego, preferencias y otros datos referentes a su relación con “LOL”, con base a esto definir unas conclusiones claves y graficar los resultados.



1. INTRODUCCION

League of legends es un videojuego tipo MOBA (multiplayer online battle arena), que se ha vuelto muy popular entre la comunidaduniversitaria y la comunidad juvenil en general, la popularidad de este juego ha llegado al punto de ser declarado como un deporte en una gran parte del mundo, esto debido al nivel de trabajo en equipo y evaluación estratégica que contiene cada partida. Ya se han celebrado varios mundiales de este videojuego, los cuales cada vez atraen más público y muchos más jugadores interesados en unirse a la ligacomo invocadores.
Dicho esto estamos interesados en como este juego influye en nosotros los estudiantes universitarios, la variedad de roles que se pueden tomar y las ligas que se pueden alcanzar hacen que este juego se vea como una competencia más interesante y atractiva, en especial los de ingeniería de software que estamos bastante interesados en videojuegos de todo tipo y este no sería laexcepción.
Ahora bien tomando como muestra nuestros propios compañeros, haremos un estudio de la influencia que tiene el jugar LOL, en la vida de los estudiantes.

2. METODOLOGIA

Para la obtención de datos se tomó una muestra de 30 estudiantes de diferentes semestres del programa de ingeniería de software, siendo una muestra de una población total de 150 estudiantes del programa, a estos estudiantes sele realizaron encuestas, a cerca del juego, de las cuales se obtuvieron tablas de datos para generar gráficos y en base a esto obtener algunas conclusiones, y motivar el estudio de otros aspectos referentes.
Con estos graficos tratamos de encontrar en qué edad el juego tiene mayor preferencia, cual sexo tiene mayor cantidad de jugadores, y demás dudas acerca de qué tipo de personas se encuentranmás atraídas hacia el juego.













3. RESULTADOS

DATOS GENERALES:
Se recopilo información general a cerca de los estudiantes, tales como su edad y sexo, y de esta manera fueron agrupados en una tabla para iniciar la investigación
Tabla 1: Edades de los estudiantes de la muestra en relación con su sexo
 
ESTUDIANTES
EDAD
MASCULINO
FEMENINO
TOTAL
[16-18)
4
1
5
[18-20)
13
1
14
[20-22)
100
8
[22-24]
3
0
3
TOTAL
28
2
30

A continuación tenemos la gráfica de lo planteado en la tabla
Grafico 1:

Podemos ver que la mayoría de los estudiantes de la muestra son de genero masculino y que se encuentran entre los 18 y 20 años, también podemos ver que la población femenina de la muestra es muy escasa en comparación a la población masculina
A continuación proseguimos a preguntar cuántos deestos estudiantes jugaban actualmente “League of Legends” en relación a la edad, la información que arrojo la muestra fue descrita en esta tabla
Tabla 2: Jugadores activos en relación a la edad de los estudiantes de la muestra
 
JUEGAN
EDAD
SI
NO
[16-18)
3
2
[18-20)
10
4
[20-22)
5
3
[22-24]
2
1
TOTAL
20
10

Realizamos un gráfico de barras
Grafico 2:

Podemos ver que la mayoría de estudiantes...
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