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Páginas: 11 (2624 palabras) Publicado: 28 de agosto de 2014
 Conclusiones
Tras la revisión efectuada, podemos constatar que el principal incentivo de las investigaciones recogidas ha sido la controversia sobre los posibles efectos de los videojuegos originada en la sociedad. Los videojuegos como fenómeno social provocan reacciones que ven la luz a través de los cauces sociales habituales. A través de la opinión pública, se ha transmitido una visión,cuanto menos preocupante, de la práctica de esta actividad, sobre todo en lo que a violencia, adicción y aislamiento se refiere. Esta inquietud palpable ha sido la promotora de muchos de los estudios científicos que han mostrado interés por este tema. Sobre este punto es importante señalar dos aspectos, en primer lugar, ninguno de estos estudios científicos ha logrado confirmar las tesis negativasdefendidas desde los medios sociales de comunicación y, en segundo lugar, se observa la falta de fuentes científicas en los trabajos transmitidos por la opinión pública.
Por otro lado, observamos el interés de la comunidad científica en intentar organizar una materia de estudio que por su novedad y rápido desarrollo tecnológico está en plena expansión. A este respecto, observamos que las diversasinvestigaciones se centran tanto en los efectos a nivel individual, abarcando los campos físico, psicológico y cognitivo, como en los efectos colectivos en al ámbito cultural y social. También se observan los primeros intentos de estudiar efectos a largo plazo, sin embargo, dadas las propias características de este fenómeno anteriormente reseñadas, estos últimos se quedan en meros proyectos. Con elmismo ánimo científico de estructurar práctica y teóricamente esta materia, hemos encontrado que el estudio de los efectos generalmente se aborda desde una clasificación previa que en algunos casos se realiza en función de el tipo de soporte y de la estructura de los juegos para ordenarlos según las principales habilidades que utiliza el jugador . En otros se realiza desde el punto de vista delos grupos de recepción; teniendo en cuenta los efectos imputables al contenido del juego y los que dependen de la forma material del mismo o estableciendo una jerarquía de los videojuegos en función de los aportes cognitivos que éstos generan.
En lo que se refiere a conclusiones sobre efectos concretos obtenidos a través de la revisión efectuada, en primer lugar constatamos que, en general, estaactividad no supone más riesgos que cualquier otra actividad de ocio tradicional. A este respecto diversos autores coinciden en afirmar que los jugadores habituales de videojuegos no presentan mayores problemas que aquellos que no gustan de esta forma de entretenimiento.
En relación con la violencia, uno de los efectos más estudiados, los diversos trabajos plantean que los jugadores de videojuegosmuestran conductas mas agresivas que los no jugadores, sin poder determinar si este efecto se produce porque los videojuegos producen agresividad o si, por el contrario, las personas con agresividad ya expresa en su carácter, tienen cierta preferencia por este tipo de actividad. En este mismo sentido, algunos estudios experimentales muestran cómo se acrecienta la conducta agresiva mientras eljugador está inmerso en la ficción del videojuego y cómo esta se diluye cuando el jugador vuelve ha tener contacto con la realidad, pudiendo conseguirse un beneficioso efecto de canalización de tensiones y de evasión.
El potencial adictivo de este tipo de entretenimiento también ha llamado poderosamente la atención de la comunidad científica, la cual en este sentido ha constatado que al tratarse deun efecto a largo plazo requiere estudios de seguimiento de jugadores de alta frecuencia que se ven frenados por la novedad del fenómeno.
Los diversos estudios revisados también centran su atención en la cantidad de tiempo que los jugadores dedican a esta nueva práctica de ocio, para considerar si el tiempo dedicado es o no excesivo y si influye negativamente en cualquier otra actividad...
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