PSICO
Preparación
Todos los jugadores toman lápiz y papel y se sortea quién inventa la palabra.
A partir de 8 años.
De 2 a 6 participantes.
Mesa
Papel y lápizpara cada jugador
Agilidad mental y atención.
Comienza el juego.
1. El jugador elegido escribe en secreto una palabra de seis letras. Por ejemplo “madera”.
2. Los otros jugadores escribanpalabras de seis letras y, por turnos, las dicen en voz alta. El jugador que ha inventado la palabra dice a cada uno cuántas letras coinciden en la misma posición que su palabra secreta. Por ejemplo,si un jugador ha escrito “cabeza”, coincidirán las tres vocales.
3. Cada participante suma tantos puntos como letras de su palabra coinciden con las de la palabra secreta.
4. A partir de las letrasque coinciden entre la palabra secreta y las de todos los jugadores, se intenta adivinar de qué palabra se trata. El que acierta se anota 5 puntos suplementarios.
5. El juego se acaba cuando todoshan escrito una palabra secreta. Gana el jugador que suma más puntos.
Tripotar
Preparación
Se elige un conductor del juego, que debe pensar un verbo y anotarlo ensecreto en una hoja de papel.
A partir de 6 años.
De 2 a 20 participantes.
Interior limpio.
Cálculo y agilidad mental.
Mas ideas
Podemos asignar 20 puntos al verbo secreto, y por cadapregunta se resta 1 punto. Quien acierta se anota los puntos que tiene el verbo en ese momento.
Comienza en juego
1. Utilizando la palabra “tripotar” a modo de comodín, los jugadoreshacen preguntas por turnos, e intentan adivinar el verbo secreto. Por ejemplo: “¿Se puede tripotar por la calle?”
2. El conductor sólo responde “si”, “no” o “no sé”.
3. Quien acierta el verbo es elpróximo conductor del juego.
Ronda de nombres
Preparación
Los jugadores se colocan en círculo, de pie o sentados, y se elige qué participante empieza la primera...
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