Psicología y Videojuegos

Páginas: 11 (2639 palabras) Publicado: 8 de junio de 2014
La psicología de los videojuegos. Un
modelo de investigación
Ricardo Tejeiro Salguero y Manuel Pelegrina del Río
Málaga, Ediciones Aljibe, 2008
177 páginas
Reseña por Víctor Hernández de Santaolalla

Siempre resulta interesante encontrar un libro que, aun partiendo de una idea
concreta -las consecuencias psicológicas del uso de los videojuegos, en este caso-,
pueda utilizarse comovolumen de consulta para otros tantos aspectos relacionados
con este universo, ya sea su historia o el marco legal imperante. Asimismo, se
agradece que aunque su fin último sea la exposición de la investigación empírica
realizada por los autores, no se olviden los estudios previos en la materia, siguiendo
así el principio de que la ciencia ha de ser acumulativa, pues es la única forma
verdadera deprogresar. Así, desde un principio, Tejeiro Salgado y Pelegrina del Río
afirman que su “trabajo complementa a los ya existentes incorporando nuevas
aportaciones en cuanto a datos y métodos de investigación” (pág. 19)
La obra está prologada por M. Teresa Anguera Argilaga, Catedrática de Metodología
de las Ciencias del Comportamiento de la Universidad de Barcelona, quien aparte de
hacer unesbozo de lo que se podrá encontrar en las páginas siguientes, deja ya
patente desde un principio la necesidad de la existencia de estudios de esta índole, ya
que los videojuegos tienen un papel protagonista en la vida actual de la mayoría de
las personas, y no sólo en el tiempo dedicado al ocio.
El libro se divide en tres partes, cada una con una temática concreta, aunque sin
separarse delobjeto de estudio principal. En la primera, titulada “El fenómeno de los
videojuegos”, los autores intentan establecer los límites de este universo, pues es
indudable que sin una buena definición de conceptos y tipologías resulta muy difícil
realizar un trabajo válido. En este sentido, lo primero que dejan patente es la
dificultad de definir qué es un videojuego, una tarea aparentemente sencillacuya
complicación viene dada por las diferencias de soportes, de épocas, de temáticas o al
hecho de que el término se utilice para designar “tanto al soporte tecnológico
(hardware), como al propio juego (software)” (pág. 25), dos términos que utilizan,
no obstante, como criterio de clasificación.
Así, aunque reconocen que pueden existir definiciones bastante precisas y amplias al
mismo tiempo,como la que la doctora Ana María Calvo dio en 1996 en el capítulo
“Videojuegos: del juego al medio didáctico” incluida en el volumen Edutec 95. Redes de
comunicación, redes de aprendizaje, coordinado por Jesús Salinas, ellos prefieren dar
la suya propia, especificando qué se va a entender por videojuego a lo largo del libro:

Comunicación, Vol.1, Nº 7, año 2009, PP. 304-308. ISSN 1989-600X303

La psicología de los videojuegos. Un modelo de investigación

Todo juego electrónico con objetivos esencialmente lúdicos, que se sirve de la
tecnología informática y permite la interacción a tiempo real del jugador con la
máquina, y en el que la acción se desarrolla fundamentalmente sobre un soporte visual
(que puede ser la pantalla de una consola, de un ordenador personal, de untelevisor, o
cualquier otro soporte semejante) (pág. 26).

Una vez establecidos los parámetros conceptuales, es hora de analizar el mundo de
los videojuegos como fenómeno social, tema al que está dedicado el segundo capítulo.
Así, antes de hacer hincapié en el marco sociocultural o legal en el que estos se
insertan, resulta no sólo interesante, sino necesario, hacer una revisión histórica delfenómeno desde sus orígenes en 1961, año en que Steve Russell, estudiante del MIT
(Massachussets Institute of Technology) crea el primer juego de ordenador
interactivo (Spacewar) y con él, el indispensable joystick. Sin embargo, Russell
nunca patentó el juego ni ganó dinero con él, por lo que no se puede obviar la
iniciativa de Nolan Bushnell, quien en 1971 introduce en el mercado Computer...
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