Publicidad En Videojuegos

Páginas: 8 (1890 palabras) Publicado: 14 de abril de 2011
COSTE DE LA PUBLICIDAD EN LOS VIDEOJUEGOS

La industria de los videojuegos es considerada quizás la más importante dentro de los sectores del ocio y el entretenimiento, ya que cuenta con más de 55 millones de usuarios en todo el mundo y unos ingresos medios de 25.000 millones de dólares anuales a los que podríamos añadir unas previsiones de negocio que podrían rondar los 42.000 millones dedólares para el año 2010. Así lo ha recogido el informe de ENTER, Centro para el análisis de la Sociedad de la Información y las Telecomunicaciones.
Como hicieron previamente la industria de la televisión o la del cine, la industria del videojuego está encontrando múltiples fuentes de ingresos. La publicidad es percibida como la más prometedora para hacer frente a los crecientes gastos de desarrollopara las nuevas plataformas. La industria de los videojuegos se mueve. A día de hoy esta práctica acapara en 0,32% del presupuesto de inversión de los medios digitales. Estas cifras indican claramente que se trata de un segmento de negocio todavía por explotar.
Hasta el momento la inversión en estrategias de advergaming en España ha sido prácticamente residual, con apenas algunos anunciantes comoCoca-Cola o Repsol, desarrollando algún proyecto con un presupuesto considerable. El hecho de que en torno al 43% de los españoles menores de 30 años juegue habitualmente a los videojuegos muestra también un claro desequilibrio entre el consumo mediático que se realiza de los videojuegos y la inversión en este tipo de estrategias que realizan los anunciantes en su mix de medios.
Sin embargo, ala industria le queda mucho trabajo por hacer en términos de estandarización (medición de audiencias, interoperabilidad de plataformas…) para ser totalmente atractiva a los anunciantes. Finalmente, la clave podría residir una vez más en buscar formas imaginativas de suministrar publicidad útil, y no intrusiva a los usuarios como se empezó a hacer en Internet( banners, robapáginas, pop-up…)

Elaumento en los últimos años de empresas especializadas en el desarrollo de advergames (WildTangent, Yaya, Blockdot, Skyworks, Virtools, etc.), la aparición de una macro red publicitaria especializada en videojuegos (Massive), el uso de la Web como medio de entretenimiento, la migración de anunciantes y las propias posibilidades de Internet auguran un futuro sumamente prometedor a las estrategias deadvergaming.

No parece necesario hablar del peso económico de la industria del videojuego ni de sus millones de consumidores. El lanzamiento de un nuevo videojuego, esperado por millones de seguidores, de una saga importante (pensemos en títulos bien conocidos como Comandos, Tomb Raider o The Sims) o la comercialización de una nueva generación de videoconsolas, es capaz de tener la misma omayor repercusión mediática y de movilización social que un mega-estreno de Hollywood o un acontecimiento deportivo internacional.



El importante auge de los videojuegos a mediados de los 80 ya despertó suficientemente el interés de los anunciantes como para que se iniciaran las primeras incursiones de las marcas en lo que ya se percibía como un nuevo medio para su publicitación: se empiezaa producir la inserción de producto (product placement) de marcas como Marlboro y Budweiser en videojuegos jugados en máquinas recreativas (las popularmente conocidas como “maquinitas”), hecho tan consolidado en la actualidad que incluso existen ya empresas especializadas en el emplazamiento de producto en videojuegos (uno de los últimos y más polémicos el de McDonald´s en la edición online de TheSims). En la actualidad, los videojuegos constituyen una industria millonaria y un mercado potencial que supera incluso las ventas de otros mercados como el de la música.
Durante el año 2006 las cifras de ventas generadas por esta industria en todo el mundo se situaron en los 31.6 mil millones de dólares. Un año más tarde, en el 2007 estas cifras continuaron creciendo hasta alcanzar los 37.5...
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