qwerty
La representación de los objetos en tres dimensiones sobre una superficie plana, de manera que ofrezcan una sensación de volumen se llama Perspectiva. Se representan los objetos sobre tres ejes XYZ. En el eje Z, se representa la altura. En el eje Y, se representa la anchura y en el eje X, se representa la longitud.
Los distintos tiposde perspectivas dependen de la inclinación de los planos Los sistema más utilizados son la isométrica, la caballera y la cónica. Estudiaremos en este curso las dos primeras.
Perspectiva Isométrica. En ella los ejes quedan separados por un mismo ángulo (120º). Las medidas siempre se refieren a los tres ejes que tienen su origen en un único punto.
Perspectiva Caballera. En ella los ejesX y Z tienen un ángulo de 90º y el eje Y con respecto a Z tiene una inclinación de 135º. En es te caso las medidas en los ejes X y Z son las reales y las del eje Y tiene un coeficiente de reducción de 0.5.
DIBUJAR EN PERSPECTIVA
En ambas perspectivas, el sistema más sencillo es llevar las tres vistas principales sobre los planos formados por los ejes:
Alzado en el plano XZ.
Planta en el plano XY.
Perfil en el plano YZ.
Cada una de las aristas que forman las vistas se prolonga paralelamente al eje que corresponda:
Horizontal paralelo al eje de las X.
Vertical paralelo al eje de las Z.
Profundidad paralelo al eje de las Y
Transformaciones en OpenGL
En algunos tutoriales anteriores de OpenGL se han mencionado de manera fragmentaria losconceptos de transformaciones:
· En los “Hola Mundo 3d en OpenGL” y “Hola Complicado Mundo OpenGL-win32” se utilizaron algunas transformaciones de proyección y viewport para ajustar la inicialización de la ventana, pero sin entrar mucho en detalle acerca de su funcionamiento.
Este tutorial explora los diferentes tipos de transformaciones en OpenGL, a saber:
· Proyección:Trasforman una escena 3d “abstracta”, en una imagen plana que puede ser visualizada en una pantalla.
· Viewport: Ajustan el producto de la proyección a las dimensiones de un rectángulo contenedor (ventana).
· De vista: Que definen y afectan la posición desde la cual se visualizan las escenas tridimensionales.
· Modelado: Sirven para manipular los objetos en la escena,permitiendo trasladarlos, rotarlos y deformarlos (escalarlos).
· Modelo-Vista: Son la combinación de las dos transformaciones anteriores, que desde un punto de vista práctico son semejantes.
· void glMatrixMode( enum mode ); Permite seleccionar la matriz sobre la cual se realizaran las operaciones, los posibles valores de mode son TEXTURE, MODELVIEW, COLOR o PROJECTION . Por ahoralas más interesantes son MODELVIEW y PROJECTION, las otras se verán en su momento.
· Void glLoadMatrix{fd} (T m[16]); Recibe una matriz de 4×4 que reemplaza la actual seleccionada. El arreglo es ordenado en forma de una matriz que tiene orden Y, a diferencia de las matrices convencionales que tienen orden X, lo que quiere decir que tiene la forma.
· void glMultMatrix{fd}( Tm[16] ); Multiplica la matriz actual por la matriz m[16] y reemplaza la matriz actual con el resultado de la operación. La operación resultante sería algo así como A’ = A M , donde A es la matriz actual, M es la matriz suministrada y A’ es la nueva matriz que resulta de la operación y que reemplaza a A.
· void glLoadTransposeMatrix{fd}( T m[16] ); Realiza una función similar aLoadMatrix(), con la diferencia que trabaja sobre una matriz en orden X así.
· void glMultTransposeMatrix{fd}( T m[16] ); Misma funcionalidad que MultMatrix() , solo que actúa en base al la matriz en orden X, o sea la transpuesta.
· void glLoadIdentity( void ); Remplaza la matriz actual por la matriz identidad de tamaño 4×4.
Estas operaciones afectan directamente las matrices...
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