Realidad aumentada android

Páginas: 19 (4745 palabras) Publicado: 12 de diciembre de 2011
Look!: Framework para Aplicaciones de Realidad Aumentada en Android

Dise˜ o de aplicaciones con Look! n

Sergio Bell´n Alcarazo o Jorge Creixell Rojo ´ Angel Serrano Laguna

En este tutorial se proponen los pasos fundamentales para la creaci´n de o aplicaciones utilizando el framework de realidad aumentada Look!. Primero se plantear´n los pasos necesarios para definir la aplicaci´n adesarrollar, y despu´s a o e los pasos en la codificaci´n de una aplicaci´n sencilla. o o

1.

Planteando la aplicaci´n o

Antes de lanzarnos a programar nuestra aplicaci´n en Look!, debemos plano tearnos qu´ necesitamos hacer exactamente, y qu´ m´dulos vamos a utilizar e e o para ello. No es lo mismo crear una galer´ de im´genes en tres dimensiones, ıa a que una aplicaci´n que nos sit´e con un c´o u ırculo a otros usuarios en el espacio. Antes de empezar a programar, y con la funcionalidad de la aplicaci´n de o realidad aumentada detallada, el programador deber´ hacerse las siguientes ıa preguntas: 1. Qu´ tipos de entidades van a ser representadas en la realidad aumene tada. 2. Qu´ caracter´ e ısticas definen estas entidades. 3. De d´nde se obtienen esas entidades y sus caracter´ oısticas. Podr´ ıa accederse a un servidor remoto, si los datos cambian de manera din´mia ca; o albergarse de manera local, si no son susceptibles de cambios, o los datos no son compartidos. 4. C´mo se representar´n gr´ficamente. Pudiendo ser dos y/o tres dio a a mensiones. 5. Qu´ interacciones ser´n permitidas para cada entidad: e a Efectos al pulsar Efectos al arrastrar Efectos al soltar Efectos alenfocar con la c´mara a 6. Si queremos que aparezca de fondo la imagen obtenida por c´mara. a 7. Si es necesario localizar al usuario para obtener la funcionalidad buscada. 8. Y de ser as´ qu´ tipo de localizaci´n ser´ la adecuada: Relativa, con ı, e o ıa el sistema inercial; O absoluta, con el sistema de localizaci´n WiFi. o 9. Qu´ sistema de referencia se utiliza para situar a los elementos y al eusuario. 10. D´nde est´ el origen de coordenadas del mundo. o a 11. Si se necesitan a˜ adir elementos extras de interfaz (botones, men´s, n u cajas de texto, Activitys secundarias, etc.) para completar la funcionalidad requerida. Una vez tomadas las decisiones, puede comenzar el desarrollo. En las siguientes secciones se resuelve el c´mo abordar estos puntos con Look!. o 2

2.

Codificando unaaplicaci´n b´sica o a

En esta secci´n se explican los pasos a seguir en la codificaci´n de una o o aplicaci´n sencilla con Look!. o Se da por supuesto que el lector tiene instalado el SDK de Android en su entorno de programaci´n, que sabe a˜adir bibliotecas externas (en este caso, o n Look! ) a nuevos proyectos Android, y que sabe instalar y ejecutar estos proyectos en dispositivos f´ ısicos o enel emulador Android.

2.1.

Creando la Activity principal

Look! ofrece en la Activity LookAR el m´dulo completo de realidad aumeno tada. El procedimiento habitual ser´ extender esta clase y realizar las inicialia zaciones pertinentes en el m´todo onCreate (el de creaci´n de la actividad). El e o constructor de LookAR tiene el siguiente aspecto: public LookAR ( boolean usesCamera , booleanuses3D , boolean uses2D , boolean usesHud , f l o a t maxDist , boolean f u l l s c r e e n ) Como puede observarse, sus par´metros de configuraci´n son mayoritariaa o mente booleanos que definen si la capa correspondiente de realidad aumentada debe ser a˜adida. n Tiene dos par´metros m´s: maxDist, que define la m´xima distancia (medida a a a en el sistema de coordenadas fijado por el programador) ala que una entidad ser´ visible; y fullscreen, que define si la Activity es a pantalla completa, elimia nando la barra de tareas de Android. Normalmente, el c´digo de iniciaci´n de las Activity herederas seguir´n el o o a siguiente esquema: public c l a s s MyARActivty extends LookAR { public MyArActivity ( ) { super ( true , true , true , true , 1 0 0 . 0 f , true ) ; } @Override protected void...
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