Recopilado Videojuegos
El mercado de los videojuegos ha experimentado un increíble crecimiento en los últimos años. Parte de este crecimiento tiene que ver con internet y como la red global de información ha cambiado nuestra forma de entender el mercado. Los precios de muchos bienes digitales han tenido que adaptarse a esta nueva era de información, experienciasy contenidos gratuitos y han tenido que aparecer nuevos modelos de negocio para responder a las exigencias de los consumidores.
Modelos de negocios
Free to play
Concepto y Origen
Antes del Free to Play, llego el concepto de juegos gratuitos. Dichos juegos, normalmente desarrollados en Flash o alguna tecnología similar, se publicaban de forma masiva en páginas web especializadas, que recibíansu remuneración a través de la publicidad. De esta forma, el contenido era ofrecido gratuitamente a los consumidores. Poco a poco, el modelo se popularizó y, a día de hoy, podemos encontrar infinidad de portales de juegos gratuitos basados en web, sean Flash, HTML5, Java.
Las grandes desarrolladoras y publishers vieron este tipo de juegos como una amenaza para su base de usuarios. ¿Quién ibaentonces a querer pagar por algún videojuego cuando podía acceder a centenares de juegos, algunos de ellos buenos y entretenidos, por la módica cifra de gratis? Sin embargo, el modelo de negocio basado en publicidad no era realmente viable para juegos con presupuestos millonarios desarrollados para grandes plataformas. De igual manera, los desarrolladores independientes de juegos Flash comenzaron aexplorar otras vías de monetización, plenamente conscientes de que la mayoría de sus competidores seguían ofreciendo sus contenidos de forma gratuita.
Paralelamente, los MMORPG, o juegos de rol multijugador masivo online, utilizaban un sistema desuscripción, permitiendo a sus jugadores acceso ilimitado a sus mundos virtuales a cambio de unacuota fija mensual. Con la llegada de World of Warcraft,este modelo dejó de ser efectivo debido a la popularidad del juego de Blizzard. Cualquier juego online que tratase de competir con WoW, independientemente de cuan baja fuese su cuota mensual, se encontraba con que carecía de la base de jugadores para hacer su juego interesante y atractivo para otros con lo que sus suscriptores rara vez llegaban a alcanzar los números en los que mantener losservidores y las actualizaciones fuese viable. La solución que encontraron fue el modelo freemium: Permitir a cualquier usuario acceso ilimitado a sus juegos y ofrecer a dichos jugadores la posibilidad de adquirir, con moneda real, objetos y mejoras dentro del juego.
Así llegamos a la situación actual, donde el modelo freemium o de micropagos ha llegado a todas partes, desde Farmville a Dead Space 3,pasando por Guild Wars 2 y Team Fortress 2.
Tendencias y perspectivas de videojuegos
De acuerdo con un informe llevado a cabo en Alemania por PricewaterhouseCoopers (PwC), para el año 2016 los usuarios de videojuegos crearán ingresos por aproximadamente 2.900 millones de euros. Los ingresos del sector están creciendo a un ritmo del 7,7% por año. Para ese mismo año, en Argentina se calcula que laweb contará con 23 millones de usuarios y 134 millones de dispositivos, frente a los 14 millones de usuarios y 90 millones de computadoras, teléfonos móviles y televisores conectados en 2011. Las velocidades de conexión en Argentina, Brasil y Chile crecerán para alcanzar los 8, 14 y 17 megas en promedio, respectivamente. Con ello, fácilmente se podrán ver tres videos HD en simultáneo, mantener unaconversación, escuchar cuatro canales de música y usar un juego online. Aun así, las cifras de América Latina están lejos de las norteamericanas o europeas, donde se espera alcanzar una velocidad promedio de conexión de 34 MBps.
Los videojuegos más populares en los años que vendrán serán, seguramente, los casual games y los social games, que se pueden jugar desde dispositivos móviles. Cada vez...
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