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Páginas: 10 (2362 palabras) Publicado: 21 de enero de 2015
Universidad Privada del Estado de México.

Alumno: García Salas, Alan Roberto.

Noveno Cuatrimestre.

Ciencias de la Comunicación.

Materia: Seminario de Tesis.

Asesor: Lic.Victor Ocádiz Fernández.


Tema.
Videojuegos en México.
Diagrama de escarabajo.

Niveles delimitadores.
Título: Causa-efecto de la violencia en videojuegos en adolescentes de Ojo de Agua.
Temporal:2014.
Espacial: Ojo de Agua.
Demografía: Adolescentes de 12 a 13 años.
Analítico: Causa y efecto.
Teórico: Conductismo de John Broadus Watson.

Planteamiento del problema.
Uno de los grandes problemas con los videojuegos es que con el paso de los años, desde el año 2000 hasta la actualidad, los adolescentes se han acostumbrado a jugar juegos de video que están clasificados en M (apto parapersonas mayores de 17 años) y con cualquier tipo de violencia, yendo en aumento a lo largo de su vida, siendo esto, para ellos, sólo un juego más que terminar para sumarlo a su lista de títulos concluidos.
Pero en realidad, lo que provoca es que los adolescentes empiecen a adoptar la forma de actuar de los personajes principales de los juegos y con esto pierdan el sentido de la realidad, dondellegan incluso a matar personas, por el simple hecho de tener un arma en sus manos.
Un ejemplo es el caso del joven Devin Moore de 18 años de edad, en Estados Unidos, que al ser llevado a una estación de policía en Alabama, para que lo interrogaran sobre el robo de un automóvil, éste tomó el arma del oficial de policía que se encontraba cuidándolo y le disparó dos veces en la cabeza.
Después accionótres veces el arma de fuego e impacto aun seruendo policía para tomar una patrulla y escapar no sin antes disparar otras cinco veces contra una persona que se encontraba caminando por la calle. Siendo capturado pocas horas después exclamando a los policías “La vida es como un videojuego, en algún momento tienes que morir” (página GAMIKIA, 10 de Septiembre 2011).
Además no sólo eso, sino quetambién al estar en situaciones con alto nivel de estrés, los adolescentes no piensan de forma clara, como fue el caso de Dihn The Dan de Vietnam que al no tener el dinero suficientes para poder pagar su pase en línea, este mató a una señora de 81 años, con el fin de robar su dinero y poder pagar su suscripción.
Cabe mencionar que el adolescente de 13 años, no lo encerraron en prisión pero está enuna correccional (página 20 Minutos, 4 de Febrero 2012), lo que prueba que si forma de reaccionar se ve afectada y limitará su forma de respuesta a más que la violencia, a tal extremo de matar a otra persona.
Por lo que uno de los principales problemas a tratar es que muchos de los juegos de video están adaptados a la forma de pensar de los seres humanos, con lo que los desarrolladores hacen quelos jugadores tomen decisiones ellos mismos, de tal forma que los personajes principales sean un reflejo de estos.

Después está otro aspecto, el cual tiene que ver con la forma de pensar que algunas personas adoptan al jugar títulos de “Shooter” (Disparos) y “Survival Horror” (Supervivencia de horror), las cuales comienzan a ver sus posibilidades de sobrevivir cuando llegue el ApocalipsisZombie, por lo que en ocasiones compran libros que contiene información sobre los tipos de zombies que existen.
Un claro ejemplo de esto e cuando los adolescentes piensan sobre qué es lo podrían hacer si un día llegaran los zombies. Por lo que la mayoría del tiempo tienen en mente la forma que sobrevivirían con su experiencia en juegos como son: Resident Evil, Left 4 Dead, Dead Rising, Dead Ntion,Dead Island, entre otros títulos.
A un grado en el que incluso hay libros de supervivencia en donde los muerto vivientes dominan el mundo, como es el libro de Max Brooks titulado The Zombie Survival Guide o por si traducción al español “Zombi – Guía De Supervivencia”. Pero no sólo eso, sino que en algunas escuelas Primarias, esta literatura forman parte de su biblioteca.
Llegando a ser de...
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